2007年9月 2日 (日)

取りこぼし

コンボで必死(必ず俺が死亡)

テイルズ オブ デスティニー(特典無し) テイルズ オブ デスティニー(特典無し)

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発売日:2006/11/30
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下手は下手なりに頑張ったおかげか、
最近は結構楽に『ディフィニットストライク』が決められるようになってきました。

それでも、どうしても「これは無理だ……」と諦めて、先に進む事もあります。

 

ストーリー終盤に入ったところで、これまでの取りこぼしをチェックしたところ……、

Rakugaki_005  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

フィリアばっかりでした……。
うぅ……。このキャラ、もういやだ……。

 

 

 

晶術→晶術のコンボが決められません……。

晶術詠唱の間、仲間が『のけぞり(コンボ受付状態)』を維持しなければならないのですが、これがなかなか上手くいきません。

 

実際のキャラ操作としては、

晶術詠唱→操作キャラチェンジ→晶術詠唱指示→操作キャラでのけぞり維持→コンボ

となるのでしょうが、これをやれと言われても「できません!」としか言えません。

ダメ人間の反射神経は通常の1/3の速度しか出ないんだよっ!!

 

 

 

 

 

……とりあえず、もう一周して『ディフィニット戦記』を完成させるかどうか悩みつつ、
本日は終了です。

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2007年8月29日 (水)

♪何回やっても、何回やっても

『ディフィニットストライク』に苦戦中……。

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もう、嫌だ。

そんなセリフを何十回と口にしながら、
必死に『ディフィニットストライク』を決めてます。

 

おかげで、ふと気がつくと

Rakugaki_003  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲームプレイ時間がこんなことに……。

 

えっ!?

一日数時間なんて普通ですか?

 

ん~……。

でもこれ、朝の8時から夜の11時までなんですけどね!

……この集中力が他の事に生かせたらなぁ……。

 

 

 

最近はあまりにディフィニットが決まらないため、頭の中で

♪何回やっても 何回やっても 『ディフィニット』が決まら~ないよ
♪あのコンボが 何回やっても決まらない
♪後ろに 廻って試してみても いつでも敵に潰される
♪ボタン連打も試してみたけど 中ボス相手じゃ意味がない
♪だから次は絶対決めるため 俺はアワーグラスを 最後まで取っておく~
(by ニコニコ動画『エアーマンが倒せない』

なんて替え歌を歌いながらやってます。

 

……歌って偉大だな……。

鬱にならずに済んでるもんな……。

 

 

 

 

 

頑張った甲斐あって、中ボスにディフィニットを決めることができたのにもかかわらず、
その後全滅してしまい、全てが水泡に帰したことに愕然としつつ、本日は終了です。

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2007年8月27日 (月)

テイルズ・オブ・デスティニー 2周目

二周目、プレイ中

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『やりこみ要素』をプレイ中です。

なかでも『ディフィニットストライク』というものに苦戦中です。

これは『敵毎に決められた攻撃を順番通りに当てる』というものなのですが、
反射神経に難のあるダメ人間がプレイすると、思った通りにキャラ操作ができないため、

Rakugaki_002  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

しょっちゅうこんな感じになります……。

 

因みにこの後、投げ捨てたコントローラをいそいそと拾って再開してたりしますw

 

 

 

いや、もう、自分でも笑ってしまうくらいキャラが上手く操作できません。

どうもこのゲーム、ボタン入力からキャラへのレスポンスまでに、
変なウェイトがかかっている気がするのですが……。

ゲーム下手のダメ人間の被害妄想でしょうか……。

 

 

 

 

 

中ボスに上手く攻撃が当てられず、
『ディフィニットストライク』が上手くいかないことにイライラしつつ、本日は終了です。

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2006年12月27日 (水)

2周目はないな……

終了。

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やりこみ要素抜き、43時間で終了。

やりこみ要素及び、2周目突入の気力も沸かず。

 

その原因はひとえにCCというシステムのせい。
(正確にはこのシステムを許容できないダメ人間のせいですが……)

 

フィールドマップを3D化することの意味が全く無かったり、
飛行竜に乗った際の方向転換で、
視界が気持ち悪くなるほど揺さぶられたりするのも、
個人的には問題でしたが、CCに比べたら取るに足らず!

 

新規お料理システムやチャットなんかはかなり気に入っていますし、
戦闘時にあったグレード獲得システムがなくなったのは、
「昔」のテイルズらしくて良かったと思っています。

しかしCCのマイナスに比べたら、
とてもささいなプラスでしかありませんでした。

 

 

 

まず、CCの回復量がブレるのが大問題でした。

テイルズの戦闘はアクションの要素が含まれています。
このアクション要素のリズムをCCが阻害します。

例えばCCが3~5の際、

CCが3・・・・・・通常攻撃(CC1消費)→技(CC2消費)
CCが4・・・・・・通常攻撃(CC1消費)→通常攻撃(CC1消費)→技(CC2消費)
CCが5・・・・・・通常攻撃(CC1消費)→通常攻撃(CC1消費)→通常攻撃(CC1消費)→技(CC2消費)

といった感じで、
アクションの内容が現在のCCにより変動してしまいます。

そのため、
プレイヤーが常に「現在のCCの値」を気にしなくてはならず、
非常にテンポが悪く感じました。

このテンポの悪さは、
アクション系の戦闘システムから爽快感を奪い取ります。

 

もちろんスキルや装備品で、
CCの回復量をブレないようにすることは可能です。

しかしそうしてもまだ、CCシステムに問題点を感じます。

それはCCの回復スピード。

 

たとえばCCの回復値を7で固定したとすると、
0から7まで回復するのに1秒強かかります。

この間プレイヤー・キャラクターは行動できてしまいます

そのため、
7まで回復したつもりで攻撃 → 回復していないので攻撃が途中でとまる
なんてことがしょっちゅう起こりました。

 

しっかり7まで回復したのを確認 → 攻撃
となると、ダメ人間の反射神経では、
攻撃から攻撃まで2秒強の時間がかかります。

これもまた、アクションのリズムを大きく阻害しました。

 

RPGで決して小さくない、
むしろ大きな部分を占める戦闘で、
爽快感を得られないとなると、
これはもう、苦痛以外の何ものでもないのです……。

 

 

 

このCCシステム。

どうしてもテイルズオブデスティニー2のSPを思い出してしまいます。

あれほど不評だったSPシステムを彷彿とさせるこのCCシステム……。

好きな人はたまらなく好きなのでしょう。

しかし、心の狭いダメ人間には、
どうしても受け入れられませんでした。

 

 

 

 

 

とりあえず、エンディングを確認し、
明日からは福袋で購入した
リバース ムーン(通常版)
をやることにして、本日は終了です。

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2006年12月25日 (月)

改善?改悪?

ダメ人間には改悪。

テイルズ オブ デスティニー(特典無し) テイルズ オブ デスティニー(特典無し)

販売元:ナムコ
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PS版からの大きな変更点として挙げられるのが

チェイン・キャパ(CC)

の導入だと思います。

 

 

 

CCとは戦闘時、攻撃を連続で行う為の数値で、
キャラクタは、この数値の続く限り、
連続攻撃を行うことができます。

通常攻撃はCCを1。
術・技はその術・技に設定されている数値を消費します。

CCは、攻撃を一旦中止するか、全て消費すると、
間をおいてから回復します。

回復量は武器やスキルに依存します。
例えば「CC3~5」の武器を装備すると、
3→4→5→3→4→5→3……
といった回復をします。

 

 

 

このCCのシステムが、
戦闘から爽快感を著しく奪い取ります。

 

 

 

まず、CCのおかげで連続攻撃が繋がりません。

テイルズシリーズの戦闘は、
仲間との連携で連続攻撃を叩き込めるところに魅力を感じていました。

しかしCCのせいで、仲間との連携が非常に取りにくくなりました。

 

術を使って欲しくても、CCが足りないせいで使えず。

 

そんなことが、しょっちゅう発生します。

また、HP回復系の術もCCが足りないため、
使用してくれない、なんてことが常に起こります。

おかげで、
プレイヤーがアイテムを使って、必死に他のキャラを回復
という事態になります。

 

運命という名のRPG

なんてジャンルが付けられていますが、
個人的には

介護という名のRPG

に、変更していただきたいと思ったりしています。

 

 

 

その他にも、改悪は多数。

もちろん善い点もありますが、
今のところ「悪」の方が勝っている感じです。

 

 

 

 

 

とりあえず世界各地を回り、
主要なキャラが出揃うところまでストーリーを進めて、
本日は終了です。

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2006年9月19日 (火)

引きこもり生活を終えて

引きこもりも終われば、ゲームも終わる。

テイルズ オブ ジ アビス テイルズ オブ ジ アビス

販売元:ナムコ
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3日間に引きこもりで、終了させました。

……つらかった。

ゲームをやっていて苦痛なのは、本当に久しぶりでした。

中盤から終盤にかけての、キャラ達の矛盾に満ちたセリフ群。
手間ばかりかかるサブイベント群。
そして長いロード時間と、ストレスは溜まりまくりです。

しかし、全てを終えた今、これらは喜びへと変わります。

やっとこの苦痛から解放される!

この喜びをしっかりと味わいたいと思います。

ところで、ふと考えました……。

ゲームの中で、主人公達は「定められた未来」を否定します。

未来は自分達で作るのだ、と。
可能性は否定されないのだ、と。

しかしゲームは「定められた未来」へと突き進みます。

「ハッピーエンド」という予定調和に向かって。

主人公達がゲームの中で示した

生きる意味。
可能性。

それらを「ゲーム自身」が否定している辺りに、
このゲームの本質が隠ているのではないかと……。

そう考えれば、登場キャラ達の矛盾した言動にも納得が……

いかねぇよ!

……やっぱ、ダメなものはダメなんだと実感しつつ、
本日は終了です。

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2006年9月18日 (月)

風邪をひいても一人

引きこもり生活3日目。

風邪ひきました。

くしゃみと鼻水が止まりません。

軽い頭痛もあります。

この頭痛は

テイルズ オブ ジ アビス テイルズ オブ ジ アビス

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のシナリオがあまりに酷いせいで起きたものではないと思います。

……多分。

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2006年9月15日 (金)

お姫様は別格か

お姫様に人生の転機が。

テイルズ オブ ジ アビス テイルズ オブ ジ アビス

販売元:ナムコ
発売日:2005/12/15
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中盤のイベント群にて、お姫様の出生の秘密が明らかになります。

実は本当のお姫様は死産で、
その代わりとして育てられたのが現お姫様。

さらにお姫様は、実の親と思っていた国王から反逆者扱いされ、
死刑を言い渡されたため、逃げ出す形で国を出奔します。

逃走の道中、ショックを隠しきれないお姫様。
そんなお姫様の慮り、仲間たちはあの手この手で元気付けます。

……あれ?

主人公が「自分は作られた存在だ」と知らされ、
落ち込んだときとはエライ差がありませんか……?

お姫様は王族だから別格ってこと?

でも主人公も王族だし、お姫様の婚約者だし、公爵家唯一の跡取り息子だし、王位継承権も持ってるし、親と思っていた人間に切り捨てられたし、それまでの人生を否定されまくったし……

挙げればキリ無いほど不幸街道まっしぐらなんだけど、
そんなご機嫌取り誰もしてくれなかったような気がするなぁ……。

プレイヤーが(ある程度)感情移入するはずの主人公をほったらかすという、
新たな「放置プレイ」に驚愕しつつ、
宗教都市から最高責任者を連れ出すところまでストーリーを進めて、
本日は終了です。

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2006年9月14日 (木)

中盤に突入

おつかいイベント盛り沢山です。

テイルズ オブ ジ アビス テイルズ オブ ジ アビス

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地下世界から地上へ戻り、
離れ離れになった仲間達とも合流し、
敵の陰謀を阻止するため、主人公たちが動き始めます。

ここからは、いわゆる「おつかいイベント」がひたすらに続きます。

「○○をするため、□□に行こう」とか、
「△△を動かすため、××を取って来い」とか
シナリオで提示される命題をクリアするため、
様々なところを右往左往することになります。

もちろんその間、あれだけ一方的に主人公を責めたにもかかわらず
「あなただけのせいにはできないわ」
なんて言い出すヒロインがいたり、
自分に命令を出していた上司が戦争を起こそうとしているのを知り、
「モース様、それに教官まで戦争を起こそうとしていたなんて……」と
他人の言葉に左右されたり、何が起きているのか理解しようともしないヒロインが
いたりしますが、それはきっと些細なことに違いないので放置します。

普通この中盤のイベント群は、
同じ様な展開が続くため、中だるみしやすいのですが、
そこは「テイルズ10周年」を謳われて発売されただけあり、

仕掛けを解いていくダンジョン
時間制限付きのミッション
敵に捕まらないように移動するフィールド
見張りに見つからないよう移動するフィールド

など、プレイヤーを飽きさせない工夫に富んだ、
丁寧な作りとなっています。

……この丁寧な作りを、シナリオに持って来れないのはなぜなんだ……。

ある程度シナリオが進むと、ヒロインのアレな感じの発言もなくなり、
上記の丁寧な作りのため、飽きも無くサクサクと話しが進みます。

イイ感じです。

とりあえず、「心の暗黒面」を起こすことなく、
3回目の崩落が起きたところまでストーリーを進めて、
本日は終了です。

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2006年9月12日 (火)

等加速度直線運動

嫌悪感はさらに加速し、見事な直線を形成する。

テイルズ オブ ジ アビス テイルズ オブ ジ アビス

販売元:ナムコ
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地下世界を脱出後、主人公とヒロインがパーティより離脱。
しばらく操作は別キャラでストーリーが進行します。

この間、別キャラは姫様に
「城にいたのでは分からないことが山ほどある」事を示唆し、
姫様もそれを受け入れます。

ですが、屋敷に軟禁されていた主人公が
常識なしなのは受け入れられないご様子です。

10年も軟禁されていれば、
常識なしになるのは当たり前だと考えない(られない)事も、
この人物が「周りが見えていない」事を示す為のものなのでしょうか?

それはそれで意味深な演出なのかもしれませんが、
ダメ人間には理解できない演出です……。

ストーリーは、レプリカ技術による陰謀が進行していること、
新たに崩落が起こりそうなことを提示し、
操作キャラが主人公へ戻ります。

主人公は新たな崩落の危機を知り、
ヒロインに地上へ戻りたいことを告げます。

しかし、ヒロインは主人公を冷たく突き放し、こう言い放ちます。

「人の言葉ばかりに左右されて、
なにが起きているのか自分で理解しようともしないで……」
「言い訳みたいに『何も知らない』なんて言わないで」

その言葉に反省をし、自らの責任を自覚した主人公は、
地上に戻るため、ヒロインと共に地下世界の最高責任者
--ヒロインの祖父--の話しを聞きます。

そこで告げられたのは、先の崩落が予定調和であった事。
以前にも同じ事が行われ、多くの命が奪われたという内容でした。

驚愕する主人公。
そのときヒロインは、こう叫びます。

「どういうこと。お祖父様!私……そんな事聞いてません!」

ええっ!?

あんたさっき
「人の言葉ばかりに左右されて」とか
「なにが起きているのか自分で理解しようともしない」とか
「言い訳みたいに『何も知らない』なんて言わないで」とか言ってなかったっけ!?

お祖父様の言葉を鵜呑みにして、人の言葉に左右されているし、
予定調和を問いただすってことは、これまでの地下世界で
なにが起きていたのか理解しようともしていないし、
言い訳みたいに「聞いていない(つまり『知らない』)」なんて言ってるよ!?

おかしくね?
どー考えてもおかしくね?

主人公をやり込めた5分後(プレイ時間)に、
矛盾したセリフをヒロインに吐かせるなんて演出に、
ダメ人間の「心の暗黒面」がムクムクと起き上がってきました……。

YAHAAA!

この「矛盾点乱発」が、楽しくなってしまう脳内麻薬を垂れ流しつつ、
ストーリーを地上へ帰還したところまで進めて、本日は終了です。

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2006年9月11日 (月)

序盤最大のイベント

鉱山都市崩落。

テイルズ オブ ジ アビス テイルズ オブ ジ アビス

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峠越えから鉱山都市へ入り、鉱山最下層へ。

ここで序盤最大のイベントが発生します。

都市の崩落。
「魔界」の存在を含む、世界の謎の提示。
主人公の出生の秘密。
そして明示される「敵」。

プレイヤーの関心を一気に集めるはずのイベントが、
多くのプレイヤーから反感を買っています。
ダメ人間もその一人です。

その理由として多くのプレイヤーは、主に主人公のエゴを嫌ったようです。
しかし、ダメ人間は他のキャラ達のエゴを嫌いました。
主人公には同情すらしました。
この辺りがダメ人間のダメ人間たる所以なのでしょう……。

軍属を盾に秘密を語らない者達。
わがままで勝手に旅路に付いてきたお姫様。
配下にある者を御する事のできない最高責任者。

そういった者達が、口々に主人公を責め立てます。

主人公は騙されただけなのに……。

詐欺に遭って財産を騙し取られた被害者の親族が、
被害者を責め立てているみたいでいたたまれません。

腹黒ロリは主人公に向かって「サイテー野郎」とか言ってます。
自分の腹黒さは「サイテー」じゃないんでしょうか?

ヒロインは「ちょっとは見直してたのに」とか言ってます。
見直していた人間に対する態度とは、とても思えないものがありましたが?

さらに、自分の秘密は何一つ語らないくせに、
「事前に相談して欲しかった」
なんて言い出すメガネもいるほどです。

きっとこのシナリオを書いた人の辞書には
「棚に上げる」とか
「自らを省みる」
という言葉は無いに違いないでしょう!

……これまでも、そしてこれからも続くこういった「矛盾点」が、
このゲームをダメ人間にとっての「クソゲー」として位置付けさせる大きな理由なのです。

「主人公に引いた」と感想を述べた方々は、
その点は気にならなかったのかなぁ……?

やはりダメ人間と普通の人の感性は、大きく違う様です……。

ゲームのシナリオと自らの感性に鬱になりながら、
地下世界を脱出するところまで進めて、本日は終了です。

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2006年9月 8日 (金)

ダメ主人公、全開

ダメ人間が権力を持つとこうなるよなぁ。

テイルズ オブ ジ アビス テイルズ オブ ジ アビス

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砂漠の遺跡からストーリーが進むにつれ、
今まで以上に威張り散らす主人公。
あきれる周りの人間。孤立する主人公。
この構図がより強まります。

普通のRPGは、プレイヤーにある程度主人公に対し「感情移入」させて
ストーリーを引っ張ります。
でも、これではプレイヤーはドン引きなんじゃないですか?

そんな中、主人公は敵の口から自身に隠れた秘密があり、
しかもそれを「自分以外の人間が知っている」ことを告げられます。
苛立つ主人公。

この辺りはちょいと共感。
「周りが知っているのに、自分だけが”自分”を知らない」なんて状態に、
イラ付かない人間は少数派だと思うんだけど……。
みんなそんなに「個」が確立してんのか?

そんな主人公にヒロインが諭します。
「確かに説明しなかったのは悪かったわ。
でもあなたの態度は説明させる気を失わせる」

あれ?
この人、主人公の記憶障害を軽んじたことを反省したんじゃなかったけ?
17才の主人公は7才までの記憶がないのですよね。
つまり見た目は17才でも、中身は10才。
しかも屋敷に軟禁されていて、コミュニケーション不全なワケで。

そういった人間が子供っぽい態度を取るのは当たり前。
そんな態度を取っても、きちんと説明を行うのが「反省」した人間のすることでは?

う~ん。
主人公もアレだけど、ヒロインはもっとアレだなぁ……。

尚、苛立つ主人公に、ヒロインは告げます。
「あなた、少しは自分の頭で考えないと、今に痛い目に遭うわよ」

このヒロインは、苛立っている人間にそんな事言ったら、
より態度が悪くなるなんて事を「自分の頭で考えない」のでしょうかね?

このゲームの登場人物たちは、こういった二律背反な言動が多い。
なので、プレイしていてものすごくイライラする。

でも、こんな細かいことを気にするのは、ダメ人間だけなんだろうなぁ……。

ヒロインたちの言動にイライラしてゲームが続けられなくなったので、
砂漠の街から峠越えをした所で、本日は終了です。

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2006年9月 7日 (木)

やっとRPGらしくなってきました

パーティメンバーも全員登場しました。

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王都到着後、最終メンバーのナタリア王女が加入。
ようやっと全てのシステムが使用できるようになりました。
ここまで6時間半。

急いでやれば、もうちょっと短縮できそうですが、
そうだとしても、序盤の導入にしては長すぎませんかね?
導入なんだし、もっとテンポ良くして欲しいです……。

このテンポの悪さに、イライラします。

王都から廃工場を抜けて、砂漠へ。
廃工場で、やっとRPGのダンジョンっぽくなってきました。

廃工場を抜けた時点で、色々悟ってそうなジェイド大佐。
でも何も打ち明けません。
そのくせ、ルーク暴走の際には……。

砂漠のオアシスを経由して、遺跡へ。
遺跡の最深部でボス戦終了後、チュートリアルが……。
まだ導入が終わってないのか……。

実プレイ時間で9時間以上ものチュートリアルを作成した
偉大なスタッフさん達に敬意を表しつつ、本日は終了です。

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2006年9月 6日 (水)

矛盾多発

なんか、いろいろ登場人物達が言ってます……。

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特にジェイド大佐。

「あなたに触れられたくない事があるように、私にも話したくない事があるのです」
「彼(ガイ)が話したいと思うまで、そっとしておきましょう」

などなど。

この後、主人公ルークが街を崩壊させてしまった際、
ルークを攻め立てるセリフを考えると、矛盾ありまくりでは……?

まぁ、それはプレイを進め、実際にセリフが出てきたときに検証するとして……。

プレイ中印象深いのは、ヒロイン・ティアの
「ごめんなさい。私、あなたの記憶障害を知っていたのに。軽く考えすぎていたわ」
というセリフ。

これは、現実でも同じです。

記憶障害というのは目に見えにくいのです。
見た目は五体満足な普通の人なので、一般的な身体障害を持つひとより、
この障害を持つ人の方が理解されにくいのです。

このあたり、実際に記憶障害を持つ方と、何度かお話しさせていただいたことのある
ダメ人間には、非常に理解でき、共感できるセリフなのですが……。

この後、ヒロインも主人公に対して言いたい放題だからなぁ……。

あの反省はどこにいった!
なんて画面に向かって言いたくなるくらい……。

……こちらも実際にセリフが出てきたときに検証かな。

そういえば、登場人物で「アニス」ってのがいますが、
これが「腹黒」キャラなんですよね。
一応、ギャグ調ではありますが……。
キャラかぶってます……。

腹黒キャラはすでにジェイド大佐が担当しています。
一つのパーティに腹黒キャラは二人もいりません。

こういうのも珍しいので目を引くことは確かなのですが……。
スタッフさんたちは何を考えて、こういう設定にしたのでしょう?
ダメ人間には理解できませんなぁ……。

とりあえず本日は、登場人物達の素敵なセリフを聴きつつ、
帰国途中の船の中で襲われるところまでストーリーを進めて終了です。

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2006年9月 4日 (月)

切れ目のメガネ

中途半端に善人なのが嫌です。

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ジェイド・カーチス大佐。

まだストーリーは序盤なのに、
いろいろと複線を張り続けるメガネキャラです。

切れ目でメガネでデスマス調という、
絵に描いた様な「腹黒」キャラの癖に、
えらそうに主人公を諭したりします。

腹黒さもギャグ調にまとまっていれば、
まだなんとか許容できるのですが、
自己満足・自己保全を目的とした腹黒くんなので、
救いがありません。

でも、主人公にいろんな事を「語って」しまいます。

……ダメだ……。

切れ目でメガネでデスマス調で何でもこなせる完璧超人な腹黒くんという、
実に好みなキャラ設定なのに好きになれない……。

ここまでキャラに愛着が持てないゲームも珍しい……。

などと鬱になりながら、河を越える所までストーリーを進めて、
本日は終了です。

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2006年9月 3日 (日)

やっぱり受け入れられないです

HPのネタ用ゲームスタート

テイルズ オブ ジ アビス テイルズ オブ ジ アビス

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外の世界を知れない軟禁生活。
記憶障害。
突然の環境の変化。

そういった事を自分の事として考えるなら、
主人公の態度は決して「受け入れられない」ものではない。

むしろ、それを知りながら「こうするべきだ」と、
己の価値観を押し付けてくる周りの人間にイライラする。

などと、ダメ主人公に共感してしまうダメ人間です

システム面はさすがに良くできているんですが、
どうしてもストーリー面が受け入れられません。
やればやるほどストレスが溜まります……。

とりあえずストーリーを地上戦艦脱出のところまで進めて、
本日は終了です。

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