終了。
やりこみ要素抜き、43時間で終了。
やりこみ要素及び、2周目突入の気力も沸かず。
その原因はひとえにCCというシステムのせい。
(正確にはこのシステムを許容できないダメ人間のせいですが……)
フィールドマップを3D化することの意味が全く無かったり、
飛行竜に乗った際の方向転換で、
視界が気持ち悪くなるほど揺さぶられたりするのも、
個人的には問題でしたが、CCに比べたら取るに足らず!
新規お料理システムやチャットなんかはかなり気に入っていますし、
戦闘時にあったグレード獲得システムがなくなったのは、
「昔」のテイルズらしくて良かったと思っています。
しかしCCのマイナスに比べたら、
とてもささいなプラスでしかありませんでした。
まず、CCの回復量がブレるのが大問題でした。
テイルズの戦闘はアクションの要素が含まれています。
このアクション要素のリズムをCCが阻害します。
例えばCCが3~5の際、
CCが3・・・・・・通常攻撃(CC1消費)→技(CC2消費)
CCが4・・・・・・通常攻撃(CC1消費)→通常攻撃(CC1消費)→技(CC2消費)
CCが5・・・・・・通常攻撃(CC1消費)→通常攻撃(CC1消費)→通常攻撃(CC1消費)→技(CC2消費)
といった感じで、
アクションの内容が現在のCCにより変動してしまいます。
そのため、
プレイヤーが常に「現在のCCの値」を気にしなくてはならず、
非常にテンポが悪く感じました。
このテンポの悪さは、
アクション系の戦闘システムから爽快感を奪い取ります。
もちろんスキルや装備品で、
CCの回復量をブレないようにすることは可能です。
しかしそうしてもまだ、CCシステムに問題点を感じます。
それはCCの回復スピード。
たとえばCCの回復値を7で固定したとすると、
0から7まで回復するのに1秒強かかります。
この間プレイヤー・キャラクターは行動できてしまいます。
そのため、
7まで回復したつもりで攻撃 → 回復していないので攻撃が途中でとまる
なんてことがしょっちゅう起こりました。
しっかり7まで回復したのを確認 → 攻撃
となると、ダメ人間の反射神経では、
攻撃から攻撃まで2秒強の時間がかかります。
これもまた、アクションのリズムを大きく阻害しました。
RPGで決して小さくない、
むしろ大きな部分を占める戦闘で、
爽快感を得られないとなると、
これはもう、苦痛以外の何ものでもないのです……。
このCCシステム。
どうしてもテイルズオブデスティニー2のSPを思い出してしまいます。
あれほど不評だったSPシステムを彷彿とさせるこのCCシステム……。
好きな人はたまらなく好きなのでしょう。
しかし、心の狭いダメ人間には、
どうしても受け入れられませんでした。
とりあえず、エンディングを確認し、
明日からは福袋で購入した
リバース ムーン(通常版)
をやることにして、本日は終了です。
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