2007年2月 5日 (月)

2周目終了

早かったです。

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
Amazon.co.jpで詳細を確認する

エンディングまで8時間チョイでした。

……ホンっと内容薄いなぁ……。

 

 

 

2周目引き継ぎは、

  • キャラクターレベル
  • 取得マトリクス
  • 取得コード
  • 取得特殊能力
  • マップギミック
  • 錬金工房レベル
  • 錬金工房関連
  • ミニゲーム関連
  • 自由戦闘関連
  • その他(キャラカラーやサウンドテストなど)

及び、

  • タツキ参加
  • ブエナ参加
  • プリンヴェール参加
  • アヴィー参加
  • ユーグ参加
  • カレル参加
  • ペインキラー参加

という状態でプレイしました。

 

取得したボーナスキャラの中では、
ユーグ、カレル、ペインキラーが使いやすかったです。

次点でブエナ。

プリンヴェールはヘルマと大差なく、
アヴィーはライカと大差ない。

タツキの事は訊かないでください……。

 

 

 

改めてやってみた感想。

 

伏線の張り方の下手さや、
会話のおかしなところがあまりに多くて、
本当にビックリします。

一回解いたばかりなのですから、
ストーリーは(さすがに)頭に入っています。

にもかかわらず、

えっ?

って思ってしまうところが、何箇所もあるってのは、
問題ではないでしょうか?
(お城の城主サマの正体とかね……)

 

また、戦闘のクリアランスが

  • 敵を全て倒す
  • ターゲットを倒す

の二つしかないのも気になります。

せっかく「遺跡」という魅力的な素材を使えるのですから、
最後の遺跡のようなマップギミックや、
捻った攻略(『定位置に敵より先に着け』とか、『○○だけ倒せ』とか)が
もっとあっても良かったのではないかと思います。

戦闘マップの多くが使いまわしなのも気になりました。

 

 

 

 

 

今出しても赤字だけど、
今出さないともっと赤字だから発売しよう!

 

そんなやり取りがフライトプラン会議室で交わされたんじゃないかと、
本気で疑いたくなるような中途半端さが目立つこのゲーム。

 

せっかくだからダメ人間はこのゲームを遊ぶぜ!

 

ということで、3周目をプレイしてみることを決めて、
本日は終了です。

 

 

 

さあっ!
今夜はスーパーボールだっ!

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2007年2月 3日 (土)

2周目の感想?

2周目始めました。

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
Amazon.co.jpで詳細を確認する

レベル引継ぎをしているせいもあり、
かなりの速度でストーリーが進みます。

3時間のプレイで、すでに4章終わりまで進みました。

 

ツッコミどころ満載のストーリーにツッコミを入れたり、
自由戦闘でレベルアップ&賢者の石稼ぎに励んだり、
クソつまんないミニゲームをやったりしなければ、
この程度の内容なんだなぁ、と改めて実感します。

 

 

 

2周目をプレイするに前に、
購入時についてきた「オフィシャルビジュアルブック」なるものを見てみました。

それには、フライトプラン代表取締役 渡邉正巳 氏の「ご挨拶」と題した文があり、
その中で、

  • 本作はフライトプラン15周年記念プロジェクトであったこと
  • それから3年の時をかけて、ようやく発売に至ったこと
  • フライトプラン全スタッフが開発に関わったこと
  • 全スタッフがたくさんのアイデアを投入したこと

などが書かれていました。

 

……ここで、

3年もかけて、
全社員が開発に関わって、
アイデアたくさん投入したのに、

 

この程度かっ!

 

などと思ってはいけないのです。

 

3年ともなれば、プランナーやシナリオライター、プログラマーも、
途中で交代したのかもしれません。

交代の際、引継ぎが上手くいかなかったのかもしれません。

そもそも、引き継ごうにも前任者が逃げてしまったのかもしれません。

 

そういった様々な大人の事情が、この3年という月日にはあるのだろうな、
そういった感慨深さが、この文章にはあるのだろうなと、
暖かく思いやるのが大人の対応というものです。

 

もちろん、このソフトが「全年齢対象」である以上、
そういった大人の対応が取れない子供達がいても仕方がないと、
フライトプランさんは理解していると思います。

ですから、ウチの近所の中古ソフト屋で、
早くも3800円で積まれていることも
きっと理解してくれるに違いありません!

……ちなみに新品でも5600円でした……。

 

 

 

 

 

なんか2周目プレイの感想とはずいぶんかけ離れてしまった内容ですが、
プロの書くシナリオがあんなモノなんですから、
ダメ人間の書くBlogがこんなモノなのも仕方ないと、
大人の対応をよろしくお願いします。

 

……そんな感じで開き直りつつ、本日は終了です。

 

 

 

……値崩れ激しいな……。

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2007年2月 2日 (金)

無事、エンディング

終了。

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
Amazon.co.jpで詳細を確認する

随分とタンパクな終わりでした。

 

9章で伏線を回収できていなかったため、
10章でなんとかするのかと思いきや、
そんな気はこれっぽちも見せずにサラリとエンディング。

……いや、シナリオライターさん的には、
全て回収済みなのかもしれませんが……。

 

 

 

まぁ、とりあえず区切りついたので、
総評的なモノをば……。

 

まず、ストーリー。

大筋はいいんですよ。大筋は。

特別な力を持った少年が、その成長と共に力に目覚め、世界を冒険する。

全くの王道です。

ただ、それに付く枝葉がひどい。
ひどすぎる……。

専門用語で過剰に飾りつけたり、何度も同じ説明が繰り返されたり、
そうかと思えば肝心な部分の状況説明がまるでされなかったり……。

 

手法として、

  • 一から十まで全てを説明する必要はない。
  • 見せたい部分をしっかりと見せる。
  • 見せない部分は、受け手に想像させる。

というのは、決して間違ってはいないのですが、
肝心の

  • 何を見せたいのか、もしくは何を見せたくないのか
  • 何を想像して欲しいのか

が、全く伝わって来ませんでした。

余分な枝葉が付いたせいで、
肝心の大筋がぼやけてしまった印象があります。

 

次に演出。

これも、ひどい。

ストーリーが進む際、様々なイベントが発生しますが、
これらイベントが時にはアニメで、時には一枚絵で、
ときには2頭身キャラのドット絵で表現されるため、
どれもこれも中途半端な印象で、全体的なまとまりを欠いている気がします。

特に7章のアクアディーネのところは、あまりに唐突過ぎて、

なぜ突然2D?
アニメでいいじゃん。
つーか、ここを2Dにするなら、他も2Dで良いのでは?

と言いたくなってしまいます。(予算の都合でしょうが)

 

各イベントを渡された開発チームが、
横同士の話し合いもなくバラバラに作ったものを、
後で順番に並べただけ。

そんな印象を受けてしまう演出でした。

 

そして、システム。

これはなぁ……。

もうちょっとなんとかならなかったのかなぁ……。

例えば、マトリクスギア。

ゲームでは全員がマトリクスギアに8個までマトリクスを入れられます。

これが非常に没個性。

せっかくキャラは(それなりに)立っているのですから、
それぞれのマトリクスギアにも個性が欲しかった。

  • カイトのギアには身体強化系しか入らない。
  • ヘルマのギアには呪文なら10個まで入る。
  • ガウェインのギアはカートリッジ式なので万能型。
  • ビスタのバズーカ型ギアは大型のため、ライカの銃より多く入れられる。

などなど……。

こういう個性こそがシミュレーションゲームとして
愛着を持たせる方法なのではないでしょうか。

 

また、ギアにマトリクスをセットする際に必要なコードも、
同系統をセットする(AT+4にAT+10を上書きするなど)なら、
「差分を払えばいい」などの措置があっても良かったと思います。

コード取得量と消費量のバランスがメチャメチャな気がしました。

 

やりこみ要素たる自由戦闘”ヘブンズゲート”とアルビノも、
やっていて面白くありません。

 

練成にかかる賢者の石の消費量を多くし、
取得量を少なくすることでプレイアビリティを高めようとしているのでしょうが、
上手く言っているとは思えません。

むしろわずらわしいのですが、
これはダメ人間に根気がないせいだとも言えるので、
はっきりと「悪い」とは言えませんが、
正直、どうにかして欲しいです……。

 

他にも、ミニゲームの必要性とか、戦闘バランスとか……。

書き始めるとキリがなさそうなので止めときます……。

 

 

 

いろいろ書きましたが、
最後に良かった点を。

 

オープニングの曲。
いいですね!気に入りました。

アイキャッチの絵。
いいですね!気に入りました!

 

……以上、2箇所しかないうえに、
どちらもゲームの内容とは関係ないところですが、
他のは思いつきませんでした……。

 

 

 

 

 

文句ばかりを言いつつも、クソゲー大好きなダメ人間は、
とりあえず2周目を少しやってみることにして、本日は終了です。

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2007年2月 1日 (木)

もう少しで終わるかな?

9章終了。

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
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最終章に突入しました。

 

伏線が回収出来ていないような気がしますが、
そういう細かいことにこだわっていては、
このゲームはやってられませんので、
気にしないことにします。

ダメ人間ですからね。

細かいことを気にしないのは得意なんです。

 

 

 

しかし、そんなダメ人間でも気になってしまうのは、
パッケージ裏に書かれた宣伝文。

3つ程気になる部分があるので、
一つずつ追ってみます。

 

 

 

まず、カイトとジェフティの会話シーンの下に

壮大なストーリーが展開!!

とあります。

 

……。

……あ~……。

細かい事にこだわらない = 壮大
って図式が成り立つならば、間違いはないかと思います……。

でも、ダメ人間の思い描く「壮大」って言葉の定義からは、
大きくハズレているようです……。

 

 

 

ゲーム紹介文には、こんな一文。

現代の魔法使いたちが世界を駆けめぐる。

 

……。

……え~……。

「世界」ってのは

  • ローテンブルク
  • ヴェネツィア
  • 謎の都市
  • 新宿(中央公園)

の4つ程度(しかもやたら狭い)で表現できる小さいものなんですか?

そうだとすれば、間違いはないのですが、
ダメ人間には、どう見ても「箱庭」程度にしか思えません。

それともあれかな。

『世界』なんてものは、自分の目に見える範囲のものでしかない」ということを、
暗示的に現しているのですかね?

ずいぶんと哲学的ですが、
やはり、ダメ人間の思い描く「世界」って言葉の定義からは、
大きくハズレているようです……。

 

 

 

同じく、紹介文から。

7つの暗号という壮大な謎に挑む

 

……。

……へ~……。

アレを「壮大」っていうのか……。

 

先程の「壮大」と、この文章の「壮大」では、
どうも意味が違うみたいです。

 

失敗をやらかしたダメ人間をしかる時の「馬鹿」と、
照れ隠しに恥らいながら言う「馬鹿」が、
全く正反対の意味(敵意と好意)を持つようなものでしょうか……。

ただ残念な事に、こちらの「壮大」が持つ意味合いを、
ダメ人間は全く理解できませんでした!

 

もし分かる方がいらっしゃいましたら、
是非、ダメ人間に分かりやすく解説していただきたいと思います。

 

 

 

 

 

2周目用のアイテムが、錬金工房にたくさん並んでいますが、
それらを獲得して再プレイをしたいと思えない内容なのが困りものです。

とりあえず2周目のさわりくらいはやってみるか、
などと考えつつ、本日は終了です。

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2007年1月30日 (火)

5・6・7章は一気に通過

ストーリーを進めてみました。

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
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4章ラストでプリンヴェールが空飛ぶ船”幽霊船”から落下。

それを助けようと、カイトが船から飛び出してしまいます。

 

5章に入り、その冒頭で必死にカイトを探す幽霊船メンバー。

しかし捜索の結果は芳しくなく、
疲労と焦りを見せる一行。

そこにプリンヴェールから、
カイトの落下地点を占ったとの報が入ります。

 

 

 

……。

……えっ!?

プリンヴェールって、カイトと一緒に落っこちたんじゃないの!?

なのに、占い?

……。

……どういうこと!?

 

 

 

ふだんから変なモノが入っているせいで混乱している頭が、
さらに混乱します。

 

全く理解できないこの状況を、
自分なりに必死に整理すると……。

 

プリンヴェールとカイトが落下→

自分を救ってくれたカイトを残してプリンヴェールはバックレ→

さすがに気まずくなったプリンヴェールが「占い」で、カイトの居場所を報告

 

と、こんな感じでしょうか……?

……。

 

……なんだか本気でワケが分からない上に納得いかないので、
普段は見ないゲーム攻略系のサイトで検索をしてみました。

するとそこには、

 

プリンヴェールが船から投げ出される→

カイトが飛び出して、プリンヴェールを空中でキャッチ。船に投げ入れる→

プリンヴェールは船の甲板に。カイトはそのまま落下→

その後、捜索&占い

 

という事だと書かれていました。

 

……へぇ……。

……なるほど……。

 

まぁ、あくまで書き込みによる情報ですから、
これが正しいのかどうか、ダメ人間には判断がつきません。

しかし、もしこれが正しいとするならば、
あの描写でこのシチュエーションを読み取るのは、
いささか無理がありませんか?

それともダメ人間の理解力が不足しているだけですか?

 

 

 

情報と情報を繋ぎ合わせ、説明されない事柄を受けて側に類推させる。

これはゲームに限らず、小説や映画・漫画などに用いられる、
知的好奇心を掻き立てるのに非常に有効な、そして有名な手法です。

しかし、この手法を用いるためには、
繋ぎ合わせるに足るだけの情報
が不可欠なのです。

それら「情報の下準備」ともいうべき行為を怠ると、
矛盾や理不尽・整合性の無さを、受けて側に与えてしまいます。

 

このストーリーはまさにそれ。

ダメ人間は整合性の無さしか受け取れませんでした。

……。

説明不足にもほどがあるぞ!シナリオライター!!

 

 

 

納得いかない気分のまま、ストーリーを進めます。

5章・6章で語られる聖杯を巡るストーリーは、
サラにせよガウェインにせよアーサーにせよランスロットせよ、
想像の範囲内で収束。

一応、ミスリーディングらしきものはあるものの、
膨大なタームやプリンヴェール救助の理不尽さに比べれば、
本当にささいなものなので、ひっかかる人はまずいないでしょう。

 

ただダメ人間は、暗号に関して(アーサーが)コジツケ満載の説明をしながら、

「暗号なんてこじつけみたいなものだ」

と、またしても自分でツッコミを入れるところに、
別の意味で引っかかりましたが!

 

 

 

これまでレベルアップに励んだせいか、
それとも元々ヌル目の難易度のせいか、
メインの戦闘はサクサク進みます。

戦闘に慣れたというのも大きいのでしょう。

 

ストーリーもサクサク進みます。

7章に入り、遺跡を開く鍵となる”2つの旋律”とやらを求め、
それらを入手するために戦闘を繰り返し、
苦労の末それらを手に入れますが、
それらがどのようなモノなのか、どうやって保持しているのかなどは、
相変わらず説明されませんが、その点ももう慣れました。

説明が無いということに慣れたのが大きいのでしょう。

 

……慣れたくはありませんでしたが……。

 

 

 

 

 

7章も終了し、誰と誰が血縁関係で、
誰と誰が師弟関係で、誰と誰が過去に関係を持っているのか、
そろそろ整理がつかなくなってきました。

何でもかんでもだれ彼構わず何かしらの関係を持たせれば、
ストーリーに厚みが付くと思っているらしいシナリオライターに辟易しつつ、
8章・デモンズイコンでの戦闘前まで話を進めて、本日は終了です。

 

 

 

……そうそう。
ある程度ジークのキャラも見えてきたので、

  • ジーク×カイトはカイトの誘い受け

を、腐属性の妄想に追加エントリーします。

 

 

 

……死にたい……。

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2007年1月29日 (月)

なんてこった……

そうだったのか……。

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
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いまだ4章です。

 

メインで使うキャラのレベルアップを繰り返しつつ、
入手した賢者の石で練成を繰り返していたら、
錬金工房のレベルが4になりました。

それに伴い、練成できるものが増えたのを確認していたら、
工房にいる変なモノがこんなセリフを……。

 

某はロボット故
感情というものが
・・・すまぬ

 

……えぇ~っ!!

コイツ、ロボットだったの!?

せっかく色々妄想したのに!

あれは全部無駄かよっ!!

 

……なんてこった……。

 

でも、まぁ、ロボットなら住人が騒がないのも分かるか……。

 

 

 

などと、一瞬納得しかけましたが、
よくよく考えれば

なぜロボットなのか

という説明が全くされていない事に気がつきます。
(↑よくよく考えないと気がつかないのか、というツッコミはなしで)

 

また、このロボットがレベルアップとともに変形する理由も全く分かりません。

 

この謎もまた、工房のレベルが上がると説明されるのでしょうか……?

 

 

 

 

 

このゲームでは三点リーダ(「…」って奴です)を重ねないことが妙に気になりつつ、
工房をレベルアップさせるため賢者の石をかき集めながら、本日は終了です。

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2007年1月28日 (日)

4章をやりながら思うこと

全体的に説明不足だな……。

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
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ストーリーのターム過剰な説明に比べ、
ゲームのプレイに必要な説明が、
えらく少ない気がします。

 

例えばキャラにある「AGL」という能力値。

説明書によると、
攻撃の回避率や行動スピードに影響する
とあります。

回避率は分かりますが、
行動スピードってナニ?

 

戦闘時の行動順は、
キャラの持つ「WT」という能力値で決定されています。

このWTは、
キャラ固有の行動力(仮名)とAGLの値から算出される
ということなのかもしれませんが、
そういった説明は全くありません。

また、AGLを上げる特殊能力をキャラにセットしても、
WTが少なくなったという実感もありません。

……。

……コウドウスピードッテナニ?

 

 

 

例えば、キャラがレベルアップすると心獣開放技
と言うものが使えるようになりますが、
この使用方法が全く説明されていません。

戦闘時の行動コマンドから、
特殊 → R2ボタン → 心獣開放技選択
で使用できるということに気がつくのに、
この章までかかったのはダメ人間だけでしょうが、
それでも分かりづらいことは間違いないと思います。

……。

……ソンナコトナイデスカ?

 

 

 

他にもギアカスタマイズとリザルトが、
それぞれ戦闘開始時、戦闘終了時にしか出来ないとか、
パーティーのステータス確認がマップ移動の時にはできないとか、
何かと説明不足と不親切な仕様が気になります。

これまでストーリーのアレっつぷりばかりを書いてきましたが、
システムの方も負けず劣らずアレな感じです……。

 

 

 

 

 

このゲーム、シミュレーションにせず、
アドベンチャーか何かにした方がよかったんじゃないかな。

そんな思いを抱きつつ、キャラのレベルに励みながら
本日は終了です。

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2007年1月27日 (土)

3章終了

サラ(女の子)とテレーゼ(お嬢様)が仲間になりました。

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
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とりあえず、腐属性方面が大好きなのキャラ(♂)が増えなかったことに安堵します。

 

ただでさえ会社の先輩(腐女子・一回りくらい年下)に

「書こうよ。書けるよ。書いてよ。
あんだけ妄想できるなら、ヤオイ小説イケるよ!
カイト総受け小説へ逝こうよ!

と毎日言われ続け、ついにはこの記事
腐属性の人からの「腐小説書いてくれコメント」がいくつか付いたら、
小説を書くことを約束させられてしまうなど、
腐臭に少々ゲンナリ来ていたところなので……。

ところでこの先輩の行為ってセクハラかパワハラじゃね……?

 

 

 

3章のストーリー自体は、相変わらずタームの大量放出であったり、
伏線っぽいもの(←伏線になってない)を一所懸命張ったりと、
相変わらずアレなのですが、女の子が多めに出るので、
そのアレっぷりがいくぶん和らいでいます。

 

しかし、これまでの男ばっかりの展開から一転、
女ばかりの展開は一体なんなのでしょう?

 

このシナリオライターさんは、
極端から極端にしか話を振れないのでしょうか?

 

どうも今後の展開に非常に不安を感じます……。

 

 

 

 

 

とりあえず仲間になったサラとテレーゼを鍛えつつ、
本日は終了です。

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2007年1月26日 (金)

3章突入

説明を求めてはいけない……?

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
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3章に入りました。

ローテンブルクに行けるようになりました。

錬金工房に入れるようになりました。

 

 

 

……で。

コイツはナニ?

 

 

 

工房にいる人と龍を足して2で割ったような、
このイキモノはナニ?

 

 

 

この人龍型(と言うべきなのか?)の不思議なフォルムをしたモノは、
魔物(←デモンズと読んであげてください)なのか、
それとも、おかしなコスプレをした変なおっさんなのか、
相変わらず全く説明がありません。

 

町の住人の生活に異常なところもない様子ですし、
カイトもなんの動揺もなく、あっさりと受け入れているようなので、
「人と親しい存在の魔物」とも取れますが、
これまでの話の流れからすると

魔物=人を襲うもの

としか、ダメ人間には取れません。

 

ついでに言えば、
「魔物は即成敗」な世界なのかとも思ってました。

 

 

 

町中を歩き回ってみても同様の姿をしたものは全く居らず、
本気でなんだか分からないのですが、
とりあえず練成をしてみることにします。

 

まずは行動範囲を広げるという、
マップギミックを練成してみることにします。

 

賢者の石を支払って、練成開始。

すると突然「力が…みなぎる」とか言い出し、
エフェクトと共に「フォームチェンジ」なるものを行うではありませんか!

 

 

 

……。

コイツは本当になんなのですか!

コイツに対する明確な説明を、
シナリオライターさんに求めたくて仕方ありません!

 

まぁ、しかし、求めたところで、

錬金に係わるものは、練成の際に出る余剰方程式の余波を受けてしまうため、その身に過剰なまでのマナを溜め込んでしまい、体の構造が通常の人のそれとは大きくかけ離れてしまう。そのため彼の体は~

みたいな、

タームを使ってそれっぽく見せかけた薄っぺらい説明

をされるのが、せいぜいだとは思います。

 

ないよりマシかな……?
ない方がマシかな……?

 

 

 

工房のオッサンの謎は一旦保留にし、
(きっと、話が進むと、この謎が解き明かされるに違いありません!)
練成されたというブロックを見るため、工房を出ます。

町を歩いてみると、マップの中ほどにある階段に、
先程までなかった緑色のブロックが出現しています。

 

 

 

街中に突然こんなものが出現したら、
魔物が突然出現する世界なだけに、
それこそ大騒ぎになりそうなものですが、
町の住人たちはいたって平静。

何事もないかのようにしています。

 

……。

これは、あれかな……。

 

錬金工房が存在するこの町の住人は、工房からあふれ出るマナに日常的にさらされているため、その体に多量のマナを蓄積させてしまっている。現代の魔術師たる”ヴァリアント”ならばそれにも耐えられるが、一般人たる彼らにはその影響が様々な形で現れる。その最たるものが脳内麻薬の異常分泌。即ち、「恐怖心や痛覚の麻痺」だ。これにより、この町の住人は多少のことでは動じず、いたって平和に生活しているかのように見えるが、しかしそれは偽りの平静に過ぎず~

てな感じの、

かなりヤバイ目な裏設定

があったりするのかな……?

 

もしそうなのだとしたら、
こちらは是非公開していただきたいと思います。

そうすれば、最初に見た町の住人の生活に異常なところがないという、
その異常な状態の理由も納得いきますから!

 

 

 

それはさておき、緑のブロック。

これにジャンプで飛び乗るのか……。

 

なにせ、ジャンプのアクションにかなり難があるのに加え、
マップのX軸・Y軸が、画面に対して45度傾斜しているのです。

つまり「斜め移動」が基本なワケです。

しかも、視点は固定型のため、
空中に浮いているブロックのXY軸が
非常に判別しづらくなっています。

そのため、目標地点がどこなのかの判断に苦しみます。

 

クセのあるジャンプとクセのある移動、
さらにクセのある視点が一緒になっているとなれば、
アクションゲームが苦手なダメ人間としては不安要素満載。

案の定、小さな足場に飛び乗ることが出来ません。

 

しかもこのゲーム、ジャンプアクションの救済措置ともいえる
「つま先引っ掛け」が出来ません。

 

※「つま先引っ掛け」とは、マリ○ブラザーズなどにある、
足先の数ドットを乗せた状態で足場に立てる現象のこと。
(正式名称は不明。ダメ人間の地方呼び方です)

 

ブロックに限らず高さのある場所には、
どんなに体が残っていても、
下に落とされる不思議な座標が存在します。

この座標では、ジャンプアクションも取ることができません。

このため、「足場の端からジャンプ」をしようとすると、
端に来たとたん、ツルンと下に落ちてしまいます。

 

もちろんジャンプして足場に乗った時も同様。

ツルリと下に滑り落ちます。

 

根気のないダメ人間は、
そのツルツル具合にイライラ。

最後は本気で

スベラーズ塗っとけ!

と叫んだほどです。

スベラーズ ←フローリングでも安心。スベラーズ

 

……この不思議なほど良く滑る床をなぜ作ったのか、
その理由をプランナーさんに説明していただきたいと思います。

 

ただ、その説明が

ヴァリアントの体内を巡るマナが体外の放出される時、そこに生じる不可視の力場は、一般的に使われる界面活性剤の数十倍の効果を持つ。これによりヴァリアントは魔物の物理的な攻撃から、その身を守る。この放出現象は、ヴァリアント自身が意識せずとも戦闘など緊張を強いられる状態に陥った際、無意識に行われる生理現象である。しかしこれには弊害がある。別種の緊張状態、例えば高所から高所へ跳躍する際などにも同様の放出現象を生じてしまい、着地時に転倒するなどが起こってしまう。これは特に緊張状態に不慣れな新米と呼ばれるヴァリアントによく見られる。このため、ベテランと呼ばれるにはまず、この放出現象をある程度コントロールすべを身に着ける必要があり~

みたいな、勘違い100%の説明だとしたら要りませんケドね。

 

 

 

 

 

謎の生物や、謎の滑る床に辟易しながら、
自由戦闘でレベルアップをしつつ、本日は終了です。

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2007年1月24日 (水)

腐腐腐の腐

ライカ×カイト、シズイ×カイト、カイト×タツキ……。ガウェインはなぜかない……。

ドラゴンシャドウスペル ドラゴンシャドウスペル

販売元:フライトプラン
発売日:2007/01/18
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このゲームのダメなところを、
地雷を踏んでしまった愚痴もかねて、
つらつらと書き綴ってきたわけですが、
なぜか最近、

  • ライカ×カイト
  • シズイ×カイト
  • カイト×タツキ

の検索ワードでこのblogに来られる方が、
少なからずいらっしゃるようです。

 

……あー。

 

そんな×表記大好きな皆様にお知らせです。

 

確かにゲームとして腐っている部分は取り上げておりますが、
皆様の期待されるような「腐っている部分」は扱っておりません。

また、ダメ人間はそういった妄想ジェネレータを有しておらず、
せいぜい

  • カイト総受け
  • カイトは後ろから抱きしめられるのがデフォルト
  • ライカ×カイトの場合、冷静に理論的に言葉攻め
  • 終わった後はチョコでご機嫌取り
  • ガウェイン×カイトの場合、「自分に任せてください」とやさしくリード
  • ジェフティ×カイトの場合、「僕と君とでは経験に差があり過ぎる」とテクニックで
  • ジェフティだけは向き合って抱きしめ
  • 船長×カイトの場合、ひげで!
  • 副船長×カイトはなしで!
  • シズイ×カイトの場合、「俺達は親友だろ」と友情がらみで
  • ペインキラー×カイトの場合、魔法でカイトを動けなくして無理やり
  • ジーク×カイトは……まだジークのキャラが薄いので、想像つかん……
  • カイト×タツキよりタツキ×カイトだろ!

このくらいしか、思い描けません。

 

よって、申し訳ありませんが、
腐属性の方のご要望にはお答えできませんので、
あしからずご了承ください。

よろしくお願いいたします。

 

 

 

また、今回の記事に関して、
一般の方からの苦情、文句、氏ね、逝け等のご意見は、
これを書きながら自分の腐属性に本気で鬱が入ったダメ人間を、
本当に殺ってしまう可能性がありますので、
お控えくださいます様、よろしくお願いいたします。

 

 

 

 

 

これを書いてしまったため、
ゲームを進める気力を失ってしまいました……。

本日はこれで終了です……。

 

 

 

……死にたい……。

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2007年1月23日 (火)

お約束にツッコミはなしで~その3

……頑張ろう。

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第2章から再開です。

 

ガウェインに助けられたカイトは、
幽霊船の一室で目覚めます。

そこにライカ・ガウェインが現れ、
事情を説明するので会議室に来て欲しいと告げ、立ち去ります。

 

 

 

ここで始めてキャラを操作し、
フィールドマップを歩き回れるようになりました。

これまではイベント→戦闘→イベント→戦闘……の繰り返しでしたから。

 

ちょっと嬉しく思いながら操作してみると、
何か違和感が……。

 

 

 

その違和感の正体はジャンプ。

キャラクターがジャンプをすると、

  1. 前傾姿勢でジャンプ頂点へ
  2. 頂点で脚を前へ振り出す姿勢へ
  3. 2の姿勢から着地

というグラフィックの変化があります。

この1から2へのグラフィック切り替えが、
しっかり視認できる程遅いため、
ジャンプ頂点に不自然な間というか、
異次元な動きが存在します。

……。

このゲームの世界では、「高いところに行けば行く程重力が弱くなる」とかいう、
ダメ人間の知っている重力法則とはまるで別な法則があるに違いありません。

そうでなくては、この不思議な動作の説明がつかないではありませんか!

 

ええ、そうです!

そうに決まってます!

 

プランナーやプログラマがヘッポコで、

ジャンプアクションすらまともに作れなかった

なんてことは決してないのです!!

 

 

 

……。

気を取り直して……。

 

 

 

マップをウロウロし、会議室に到着すると、
幽霊船の主要メンバーから、

  • 幽霊船の目的
  • 現在の状況
  • ウラヌスの生い立ち
  • ウラヌスの目的
  • ”晩餐会”の存在
  • 七つの暗号
  • 至高の叡智と遺跡”デモンズイコン”について

などの、ものすごい量の情報を与えられた上、
仲間にならないか、とのお誘いを受けます。

 

 

 

あかほりさとる並みの急展開ですが、
最近のゲームでは割とありがちなので、
ここはスルーです。

 

 

 

お誘いをうけたカイトは、
一旦与えられた船室の戻ります。

すると突然カイトの頭に、「遺跡と共に崩壊する大地」
のイメージが流れ込んできます。

 

 

 

カイトの持つ「遺跡の一部で作られたマトリクスギア」を通じて流れてきているとか、
カイトに隠された「あの力」とやらが見せているのか、
それともカイトを導いた謎の少女が見せているのか、
なぜ一人になったいいタイミングでこのようなものが見えるのか、
その説明は全くありませんが、
流れ込んで来たんだから仕方ないのです!

 

 

 

カイトは崩壊を防ぐ方法を、心獣”スイヒ”に尋ねます。

するとスイヒは、

  • 遺跡の力を保つため人柱が必要なこと
  • 人柱になるためには自分と契約している必要があること
  • その人柱にタツキがなろうとしていたこと

など、先程の幽霊船メンバーに負けないくらいの情報を語ってくれます。

 

 

 

……どうもこのシナリオライターさんには

プレイヤーの混乱を避けるため情報を小出しにする

という観念は無いようです。

……。

 

それとももしかして、
「情報の小出し」と「伏線」の区別がついていないのかな……?

情報の小出しは、
  ●プレイヤーの理解を深めるため、
   いっぺんに情報を出さないこと(少しずつ出す事)

対して伏線は、
  ●プレイヤーの想像力を掻き立てるため、
   真の情報を出さないこと(最後には出す)

ってことで、情報を出さないって点では同じなんですが、
その使い方や意味合いは全く違うんですよね……。

こんな事、いまさらダメ人間に言われるまでもなく、
大半の方は分かっているはずです。

でも、このシナリオライターさんは、
なんか怪しいんですよねぇ……。

 

ひょっとして、それっぽいタームを羅列して
いかにも膨大な裏設定があるかのように見せかけておけば、
「Fate\stay nights」や「ひぐらしのなく頃に」のように、
プレイヤーは面白いと思うに違いない、
大量の情報にも耐えてくれるに違いない、と勘違いしたんですかね? 

「Fate~」や「ひぐらし~」は、
その情報を読ませるため(←「読んでもらうため」でない点が残念)、
多少なりとも工夫を凝らしています。

このゲームには、そういう工夫すら見当たらないのですが……。

 

同人以下ですか?

 

……まぁ、でも、同人以下のゲームなんて、
掃いて捨てるほど市場に出回っているので問題ありません。

そう、例えば「炎の宅は(ry

 

 

 

スイヒはさらに、
人柱を用いないのならば、各地に眠るデモンズイコンを巡り、
修復用の方程式を集める必要がある事をカイトに告げ、
幽霊船のメンバーもまた、デモンズイコンにあるという
「至高の叡智」を探す者達であることから、

「偶然にしてはできすぎだが、渡りに船とはこのことだ」

と、幽霊船の仲間になることを勧めます。

 

 

 

……。

…………。

………………。

スゲーッ!!

 

自分でツッコミ入れちゃったよっ!!

 

 

 

普通この手のご都合主義は、
ある程度許容されるものです。

 

もちろん「ある程度」であり、
やりすぎれば突っ込まれるわけですが。

 

今回の場合、
明らかに「やりすぎ」で、叩かれるところなのですが、
自ら「偶然にしてはできすぎ」と言ってしまうことで、
他所からのツッコミを封殺してしまうと言う、
五島勉ばりの荒業を炸裂させました!

 

いやぁ、すごい才能だ!

 

その才能がストーリーの別のところに注がれれば、もっと良かったのに!

 

 

 

 

 

大量の情報(というかターム)と、
自分にツッコムという荒業に、
なす術もなく翻弄されてしまったため、
船内のセーブポイントを使えるようにした時点で、本日は終了です。

 

 

 

……自分で突っ込んじゃダメだろ……。

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2007年1月22日 (月)

お約束にツッコミはなしで~その2

あぁ、もぅ、どうすればいいんだ!

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プレイ続行。

昨日、何かに負けてしまい、
ストーリーにツッコミを入れてしまったダメ人間は、
開き直りました。

 

ツッコミ入れよう。

 

とりあえず気になる点は、
全部ツッコミを入れることにして
ゲームを再開しました。

 

 

 

再開と同時にツッコミ。

 

こいつら何語を話してんだよ!?

 

見るからに怪しげな仮面を着けたオッサンが、
英語交じりの日本語で呪文を唱えてます。

”ジーク”と名乗るウラノス所属の外人っぽい兄ちゃんが、
カイトと日本語でやり取りしています。

 

英語交じりの日本語が、この世界の共通言語?

まさか同時通訳?

それともゲームに登場する人物は、全員マルチリンガル?

ソンナノ、オカシクネ!?

 

 

 

……疑問は尽きませんが、先へ。

 

 

 

ジークがサイファーパンクの人間を殺したことを聞き、
逆上しジークに斬りかかるカイト。

そんなカイトのの身代わりになりジークに斬られるシズイ。

 

 

 

……人間の反応速度と行動速度を超越してますね、シズイ君。

 

TVなんかでよくやってる酔っ払いの喧嘩や野球の乱闘シーン、
格闘技家の挑発→乱闘を見れば分かると思いますが、
戦いが始まる前に両者の間に割って入るのは、ほぼ不可能です。

大概は、つかみ合いになった状態を引き剥がすのが精一杯。

 

ゲームやマンガでは「お約束」の演出であり、
これを例えばタツキあたりがやったのなら、まだ納得もいくのですが、
自らを「非戦闘員」と言っていたシズイがやるのは、
あまりに無茶じゃないですかね?

ドウデスカネ?

 

 

 

その後、なにやら「秘めた力」がありそうな主人公とか、
「暴走する巨大で強力な魔物を倒せ(不可能)」とか、
タツキの「命がけの最終奥義炸裂」とか、
結局遺跡は崩壊、主人公はなんとか助かるみたいな、
お約束自イベントを生暖かい目で見ていると、

  • テンガロンハット
  • ロングマフラー
  • 素肌にベスト
  • 肩から腕にかけてタトゥー(←プッ)
  • 腰にブレットを十字に巻きつけ

という、ハリウッド映画なら田舎の3流チンピラ、
せいぜい主人公に撃ち殺される役どころが精一杯な感じの”ガウェイン”が、
カイトとライカを助けに現れ、第2章へと入ります。

 

……ここでいったんセーブです。

 

 

 

3日もかけて、ようやっと第1章終了です。

このゲームが何章構成なのか知りませんが、
このペースで行くと、とんでもない日数がかかりそうです(時間はかかってませんが)……。

 

 

 

粗や穴のないゲームストーリなんて存在しないのは分かっていますが、
そういったものを出来るだけ感じさせない魅力的な世界観を構築することが、
このゲームで出来ているのでしょうか?

システムも、キャラセッティングがやりづらいし……。

キャラがかわいいとか、声優がどうのってのは、
そういったものの次に来るべきものではないのかと思うのですが、
世間様の評判を見ると、そうでもないご様子。

ダメ人間は「かわいいキャラクター閲覧システム」や、
「人気声優の演技拝聴システム」ではなく、
ゲームがしたいのですがね……。

 

 

 

 

相変わらず、世間一般との価値観との乖離に
自分のダメッぷりを再確認しつつ、本日は終了です。

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2007年1月21日 (日)

お約束にツッコミはなしで

ドラゴンシャドウスペル・プレイ二日目。

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(↑なぜかアフィリ復活)

昨日は開始から30分でストーリーに心が折れてしまい、
プレイを中断したダメ人間。

その続きをプレイします。

 

 

 

心が折れてしまったのは、
ゲームに無用のツッコミを入れてしまった為。

まぁ、こんなにストーリーがアレだとは思ってなかったので、
心の準備が出来ていなかったせいとも言えます。

ですから本日は、しっかりと心の準備を整えて、
自分に「このゲームのストーリーはアレなんだ」と言い聞かせて、
どんなに酷い内容でも真っ直ぐに見つめて、
このゲームに立ち向かっていこうと強く誓います!

 

 

 

誓いを立てたところでブートオン。

 

なんかよく観ると、オープニングのアニメが2種類あります。

おっさんが「ドラゴンヴォイス」と言うヤツ(ナレーションが女性)と、
カイトが炎に包まれる家の前で倒れているヤツ(ナレーションが男性)。

 

……。

 

いつもなら「そんなん作る余裕があるなら、ストーリーをもっと練りこめ!」と、
ツッコムところですが、今日のダメ人間は一味違います。

今日はツッコんだら負け。

なにに負けるかは不明ですが、
そんな言葉を心の中で繰り返しながら、
コンテニューします。

 

 

 

遺跡の探索を開始するところから、ゲーム再開です。

遺跡に入ると魔物がワラワラと現れます。

 

ちなみに、このゲームでは「魔物」と書いて”デモンズ”と読むみたいです。

まるで『「好敵手」と書いて”ライバル”と読ませる安っぽい戦闘ゴリ押しマンガ』
みたいな変換ですが、そこもツッコんだら負けです。

あと、説明書には「魔物」なんて書かれておらず、
モンスターと書かれているのは昨日の書いた通りですので、
ここもサラッと流します。

 

魔物を倒したメンバーは、
遺跡の調査を開始します。

ライカは「遺跡の奥に行く」と言い、
一人で奥へと進んでしまいます。

 

……。

 

もちろんここで、

「遺跡は迷路のようになっている」って言ってたよなぁ。
「魔物はどこからでも現れる」とも言ってたし。
そんな危険な所を一人で進むなんて、プロのやることじゃないよなぁ。
でもコイツ、遺跡に入る前、偉そうにプロとはなんたるかを語ってたよなぁ。

なんて思っても、ツッコんじゃいけません!

ツッコんだら負けなのです!!

 

 

 

……。

負けそうです。

まさか、これほどの猛攻だとは思いもしませんでした……。

ダメ人間の弱い心は、
あとどれだけの攻撃に耐えられるのでしょうか……?

ゲーム再開から10程しか経っていないのに、
早くも心が折れそうです……。

 

 

 

そんな情けない心をへし折ろうとするかのごとく、
イベントは進行します。

 

どうやらライカがどこかの密偵らしいと明かされたところに、
敵対組織”ウラノス”の最強魔術師”ペインキラー”が現れます。

ペインキラーの目的は、
この遺跡に眠るとされる「至高の叡知”アニマムンディス”」。

それを得るため、ペインキラーは遺跡にある「扉」を開放しようとします。

しかし、この「扉」が開かれれば、遺跡は崩壊してしまいます。

さらに、遺跡によって支えられた竜脈も乱れ、
日本が海の底に沈んでしまうのです。

 

ペインキラーを止めようとするカイト。

しかし、ペインキラーは強引に「扉」を開放しようとします。

開放の手段は呪文詠唱。

オープニングでも観られる「ドラゴンヴォイス」のシーンです。

 

……。

 

カイト達に完全に背を向けてます。

……大丈夫。

「隙だらけのこの時に切りかかれば良いんじゃね?」なんて
野暮なツッコミはしませんよ。

ここは「お約束」。

相手がどんなに隙だらけでも、
その後、自分達がどんなに不利になるとしても、
相手のやりたいことをやらせてあげる。

そういうシーンですよね!

ツッコんじゃいけないとこですよね!!

 

……。

…………。

………………。

って、ムリじゃっ!このボケが!!

 

開けられちゃいけないのなら、
なんかしらの抵抗をせんかいっ!

しかも、なんのアクションも起こさないまま、
あっさり「扉」を開けられた後、
ウラノスの雑魚達と戦闘だと!?

今、戦えるなら、さっき戦っとけや!

 

 

 

 

 

……ふぅ~。

ちょっとスッキリ。

やはり、我慢は体によくないですね。

とはいえ、ダメ人間の弱い心は折れてしまい、
なにかに負けてしまいました。

とりあえず、何かしらの補強材を入れて心を立て直さないと、
ゲームを続けられそうにありません。

よって、この雑魚戦の前で本日は終了です。

 

 

 

ちなみにプレイ時間は30分に満たない程度でした……。

きっついなぁ……。

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2007年1月20日 (土)

なんか臭ってきた……

2007/01/25 追記

ライカ×カイトの検索でこのページにいらしたた方は、
申し訳ありませんがこちらにて当方の事情をお察しください。

ご協力、よろしくお願いいたします。

 

 

 

プレイ開始。

ドラゴンシャドウスペル(←なぜかアフィリから消えた……)

 

オープニングからタームの嵐。

たとえば説明書には「モンスター」と表記されたモノは、
ゲーム中”デモンズ”と呼称されます。

主人公が所属するという「サイファーパンク」なる組織の背景(影響力や存在意義)は、
ゲームイベント中にちょっと触れられる程度の説明しかありません。

 

ネットやゲーム雑誌で予習してない奴はついて来なくていい!

という、鬼教官仕様なようです。

 

……ちょっと臭ってきました……。

 

ナニかの臭いを感じたダメ人間を置き去りにして、
話(イベント)はどんどん進みます。

 

 

 

新宿中央公園にいた主人公”カイト”は、
姉”タツキ”がいる鎮守の森にモンスター出現したと聞き、
そちらに駆け出します。

同時刻、タツキから連絡を受けたサイファーパンクの調査員”シズイ”は、
カイトにモンスターと戦うための武器”マトリクスギア”を渡すため、
鎮守の森へと走り出します。

モンスターと戦う術を持たず、
立ち止まるカイトに無事シズイが追いつき、
マトリクスギアを手渡します。

 

 

 

……あれ?

新宿中央公園→鎮守の森 間のダッシュに追いつけるほど、
サイファーパンク建屋→鎮守の森 って近いんですか?

ダメ人間は田舎者なので、
東京の地理に詳しくはないのですが、
同じ敷地内にある鎮守の森にたどり着くのに、
やたら時間がかかりすぎてやしませんか?

まぁ、サイファーパンクの建屋がどこにあるかとか、
現実の新宿中央公園と同じだなんて説明は一切されないので
どうとでも取れますが……。

 

……またしても臭ってきました……。

 

不安を抱くダメ人間はおそるおそるイベントの続きを見ます。

 

 

 

代々自分の家に伝わってきたというマトリクスギアを手渡されたカイトは、
それを使うための”契約”を行います。

呪文らしきものを唱え、契約を結ぶカイト。

 

 

 

契約には血が必要だとシズイから聞かされた主人公。
当然、契約に関する知識は無いのでしょう。

しかし、なにやら呪文らしきものをブツブツと唱えます。
この呪文らしきものを、一体、いつ学んだのでしょうか?

……野暮なツッコミでしょうか?

 

……ナニかが強く臭ってきます……。

 

さらにイベントは続きます。

 

 

 

契約の呪文を唱え終わるカイト。

それと同時にマトリクスギアが低い咆哮を上げ、
カイトの絶叫も響きますが場面は転じ、
タツキとその相棒らしき男”ライカ”が現れます。

 

辺りに満ちる気配から、
カイトの契約終了を感取ったタツキは、
ライカと共にカイトがいるであろう方向へ急ぎます。

またしても場面は転じ、
契約を済ませたカイトの前へモンスターが現れ、
戦闘へ突入します。

 

 

 

……あれ?

さっきの「画面フラッシュまで使った絶叫」はナニ?

なんかあったんじゃないの?

 

そんなダメ人間の疑問をよそに、
元気いっぱいのカイトを操って、
チュートリアル戦闘は続きます。

 

なに?

どうなってんの?

 

あの絶叫を理解できないダメ人間に、
シズイから指示が飛びます。

 

「正面に立つな。回り込め。間合いを取れ」

 

そんなこと言われても、
カイトの攻撃範囲は隣り合ったエリアにしか届きません。

移動力が少なすぎて、回り込みたくても不可能です。

シズイの実行不可能な指示と、
何の意味があったのか理解不能な絶叫に混乱させられながら、
なんとか最初の戦闘を終えます。

 

すると、またしてもタームの嵐のイベントへ……。

 

完璧に臭います!

 

 

 

ここまで20分程度のプレイです。

一般的に言われる、

プレイヤーをゲームの世界へと引っ張り込むツカミの部分

にあたるでしょう。

 

それがこの出来なのか……。

 

なんかこう、この間までやっていた
リバース ムーン を彷彿とさせるモノがあります。

 

どうもこのゲーム、ストーリーに期待を抱いてはいけないようです……。

なにせクソゲーの臭いがプンプンとしていますから!!

……そんなつもりで買ったんじゃないんだけどなぁ……。

 

 

 

 

 

なぜかものすごい疲労感を感じながら、
どうやら斜めに撃てないらしいライカの銃に疑問を残しつつ、
本日は終了です。

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