2007年8月 2日 (木)

アンリミテッド:サガ 終了

意気込んではみたものの……。

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昨日の記事で「どのキャラから攻略するか悩む」などと、えらそうに書きました。

しかしよく考えてみれば、どのキャラから攻略しても同じでした。

 

だって、攻略するほどの内容なんかありませんから!

 

ハッキリ言ってストーリーなんか無いも同然です。

キャラの掘り下げも浅いし……。

 

 

 

戦闘バランスは最悪です。

初プレイでは、まず間違いなく『ナイト・オブ・ザ・ラウンドテーブル戦』でハマります。

ここをなんとか切り抜けられたとしても、ラスボスで死にます。

オツムの足りないダメ人間ですが、これだけは自信を持って断言できます。

 

そのくらいバランスが悪いんです!!

 

 

 

結局このゲームの攻略は、『システム部分をいかに理解するか』につきます。

理解方法も『死んで覚えろ!』という、20年前のパソコンゲームみたいな仕様ですし……。

 

そうですね。

ザナドゥ』とか『ロマンシア』とかを

スゲーッ!オモシレーッ!!

と言える人(言えた人)なら、このゲームを心の底から楽しめると思います。

 

例えに上げたゲームがなんだか分からない人は、ググってください……。
説明すんの面倒くさいので……orz

 

 

 

 

 

なんだかんだ言いつつ、このクソゲーを終えられた喜びをかみしめながら
本日は終了です。

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2007年8月 1日 (水)

アンリミテッド:サガ システム攻略 その4

まだまだ続く……

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7.成長

このゲームには経験値およびレベルという概念がないため、
独自の方法でキャラが成長していきます。

その独自の方法とは、

  1. 成長パネルによる能力値と五行値のUP
  2. 戦闘コマンド入力回数によるHPのUP
  3. 技の使用による閃き
  4. 戦闘後の魔道板研究による術の習得
  5. 装備アイテムからアビリティを引き出す
  6. ミッション終了後の高レベルスキルの習得

となります。

 

7-1.成長パネルによる能力値と五行値のUP

ミッション終了時に取得するスキルパネルを、
蜂の巣状(下記)の成長パネル上に配置することで、
能力値及び五行値が上昇します。

成長パネル

  □□
  □□□
  □□

 

スキルパネルの配置場所や、配置したスキルパネルのレベルにより、
能力値の上昇にボーナスが加算されます。

ボーナスにはジョイント・トライアングル・ライン(下記)の3種があります。

さらに、これらのボーナス配置を全て同じレベルのスキルパネルで行う
同レベルボーナスもあります。

ジョイント(周辺パネルが同じマークで隣り合って置かれる)

  ■□
  ■□□
  □□

トライアングル(三角を作るように同じマークが置かれる)

  □■
  ■□□
  □■

ライン(中央マスを通るように同じマークが置かれる)

  ■□
  □■□
  □■

 

このボーナスを上手く利用し、
且つ成長パネルのどこに何を置くとより能力値が上昇するかを把握ないと、
能力値が思うように上がらず終盤苦労します。

7-2.戦闘コマンド入力回数によるHPのUP

ミッションクリアまでの戦闘中に何回コマンドを入力したかにより、
キャラの最大HPが上昇します。

入力回数が多ければ覆多いほどHPの上昇値は高くなります。

 

あくまでも『ミッション終了時』での判定なので、
ミッション失敗だとどんなに入力回数が多くてもHPは上昇しません。

つまり他のRPGのように、

ミッション失敗→キャラを育てて再チャレンジ

ということが出来ない(正確にはやりづらい)システムになっています。

7-3.技の使用による閃き

戦闘中、技を使って戦っていると、技を閃くことがあります。

技は使用している武器毎に設定されており、
高レベルの技ほど閃きにくくなっています。

しかし、武器に対応した高レベルのスキルパネルを所持することで、
閃く確率を上昇させることが出来ます。

また、敵によっても閃きの確率が変化します。
(基本的に強い敵のほうが閃きやすい)

サガ・シリーズ共通のシステムであり、
これだけはウリであるにもかかわらず、やっていて楽しい部分です。

7-4.戦闘後の魔道板研究による術の習得

冒険画面での『歩き方』『宝箱の開け方』と並んで、
分かりづらいシステムTOP3に入ると思われるシステムです。

……いや、もちろん、このゲームに『分かり易いシステム』なんて無いのですが……。

 

術の習得には以下の手順を踏みます。

  1. ミッション中に魔道板を入手する
  2. ミッション終了時、入手した魔道板を成長パネル上に置く(最大3つまで置ける)
  3. 新しいミッションをスタートする
  4. ミッション中にステータス画面を開き、メニューの『スキル・魔道板研究』で研究する魔道板を選択する
  5. 戦闘に入る
  6. 戦闘中、術を使用する
  7. 戦闘終了後、表示される術の中から『習得したい術』を選択し、その術のゲージを満タンにする
  8. ゲージが満タンになれば術を習得できる。満タンにならなかった場合は5.~7.を繰り返す。

……まず、これだけの手順を踏まないといけないということが困りものです。

 

続いて、手順4が非常に分かりづらいのも困ったもの。

これまでの様々なシステム同様、説明書には説明されていません。
(というか、説明書は何も説明してくれていないので、全くアテにできません

 

さらに、手順7の『習得したい術』も、選んだ術の効果が説明されないため、
どの術を習得すればどうなるのか、全く分からず困ってしまいます……。

7-5.装備アイテムからアビリティを引き出す

戦闘終了時に、装備アイテムからアビリティを引き出すことがあります。

アビリティはその大半が、ゲーム中に有利なボーナスを与えてくれます。

アビリティは『目利き』のスキルを持っていれば、
引き出す確率を上昇させることが出来ます。

また敵が強いほど、引き出される確率が上昇します。

 

どうしても引き出せない場合、街の『改造屋』で改造することにより、
アビリティを引き出すことが出できます。

 

閃き同様、これもやっていて楽しく感じられる数少ないモノの一つです。

7-6.ミッション終了後の高レベルスキルの習得

ミッション終了時に取得するスキルパネルにレベルが存在するのは、
スキル(前述)の項目で述べた通りです。

高レベルのスキルを習得することにより様々な点で有利になるため、
同じスキルでもよりレベルの高いものを習得すれば、
それがキャラの成長へと直結します。

 

では、高レベルのスキルをミッション終了時に取得するにはどうすればよいのでしょうか?

それは、できるだけそのスキルを使ったコマンドをミッション中に入力することです。

とはいえ、それだけで確実に高レベルスキルが出てくれないのが泣き所です……。

 

でも、まぁ、思った通りに成長できないのは、
このゲームの特徴なので、あきらめるしかありません……。

 

 

 

8.回復

キャラは戦闘を行うと、ほぼ確実にHPへダメージを受けてしまいます。

そこで重要になってくるのがHPの回復方法です。

HPの回復方法としては、

  1. 冒険画面で待機する
  2. 冒険画面で薬草を使う
  3. 戦闘中、何もしない
  4. 戦闘中、回復効果のある術を使う

が上げられます。

8-1.冒険画面で待機する

冒険画面でL3またはR3を押すと、待機することができます。

待機をすると1ターン経過が経過し、
パーティ全員のHPが回復します。

 

珍しく説明書に明記されてはいますが、一般的なRPGにはない仕様のため、
非常に分かりづらい回復方法です。

8-2.冒険画面で薬草を使う

パッと見、普通に見えますが、
このゲームに『普通』なんて求めてはいけません。

普通のRPGで薬草を使おうとするならば、

  1. メニューを開く
  2. 所持アイテムから薬草を選択
  3. 使用する相手を選択

といった感じでしょう。

しかし、このゲームでの薬草の使い方は、

  1. メニューを開く
  2. メニュー中にある『アイテム』ではなく『スキル』を選択
  3. ターゲット(使用する相手)を選択
  4. 使用するアイテム(薬草)を選択

という手順になります。

 

アイテムを使うために『スキルを選択しなくてはならない』なんて、
普通では考え付きません。

このシステムを考え付いた人は、
当時流行のきのこをやっていたに違いありません!

8-3.戦闘中、何もしない

戦闘中にコマンドを入力しないと、キャラは戦闘画面外へと移動し、
わずかながらHPを回復することが出来ます。

しかしこれにも落とし穴があります。

装備アイテムのアビリティに『回復力-○○』というものがあると、
HPを回復するどころか、ダメージを受けてしまうのです!

 

えぇっ!?なんで!?

と思ったら負けです。

8-4.戦闘中、回復効果のある術を使う

これも一見普通です。

しかしこのゲームに『普通』なんてもt(ry

 

術の使用には前述の通りコストとして『HP』が必要になります。

よって、

術による回復量>術のコスト

という公式が成立しないと、回復したことにはなりません。

 

また、HPを回復できる術が基本的に一つしか存在しないことも、
特筆に価するバランスの悪さだと思います。
(応用に『合成術』が存在しますが、割愛)

 

 

 

9.その他

これ以外にも、

  • 合成術
  • 流通システム
  • 武具の改造
  • 運び屋
  • 街でできる行動
  • Sketch Motion

等々、書かなかったシステムは色々あります。

しかし、それらは割愛します。

なぜなら、これまでに書いた部分を把握できれば、
それらを知らなくてもゲームクリアできるからです。

システムとして確立されているのにゲームに不要

そんなシステムが沢山あるところも、
このゲームの特徴と言えるかと思います。

 

 

 

 

 

これまで色々と述べてきましたが、
明日からようやく本編(主人公×7)の攻略に入れそうです。

どのキャラから攻略するか悩みつつ、本日は終了です。

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2007年7月27日 (金)

アンリミテッド:サガ システム攻略 その2

システム攻略中……。

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色々トラブル続きで書けなかったアンリミテッド:サガの続きです。

 

4.戦闘ターン

Moving Phase(前述)で敵と遭遇すると戦闘になります。

戦闘中は(通常ターンと別に)戦闘ターンと言われるものになり、
キャラクターの行動を決定する画面に切り替わります。

 

1戦闘ターン中、キャラクター(達)は5回まで行動できます。

これは1キャラに5回行動させてもいいし、
5キャラにそれぞれ1回ずつ行動させても構いません。

 

戦闘ターン中、キャラが能動的に行えるのは、

  • 技または術を使って戦う
  • レスキュー

の2種類しかないので、ダメ人間のように頭の不自由な人でも安心です。

もちろんコレが『頭の不自由な人を救済するために作られたシステム』ではないのは、
ダメ人間が今更語るまでもないと思います。

 

技or術を使うと、HP(後述)が消費されます。

『技or術を使わずに戦い、HP(後述)の消費を防ぐ』といった戦術を使いたくても、
技or術を使わずに戦うことはできないため、悩む必要はありません。

ですので、ダメ人間のように頭の不自由な人でも安心です。

もちろんコレが『頭の不自由な人を救済するために作られたシステム』ではないのは、
以下略。

 

技or術を使うと、時折、閃くことがあります。

閃きに関しては成長(後述)で書こうと思います。

 

技or術を使うには、その技or術用の成功判定(後述)を行う必要があります。

成功判定時に押すボタンにより、
GO!!!(○ボタン)かHOLD(□ボタン)を選択します。

GO!!!は使用した技or術を敵に向かって放ちます。

HOLDは使用した技or術を次にGO!!!が押されるまで保留し、
押されたGO!!!の技or術と共に攻撃力を増加させ敵に放ちます。

これは『連携』と呼ばれ、このゲームのウリの一つになっています。

が、ハッキリ言って使う必要は全くありません

下手に『連携』を狙うと、敵の攻撃と連携してしまい、
自分に高ダメージが飛んできます。

 

このゲームのウリ部分はこんなのばっかりで、
何一つとして面白いものがありません

むしろストレスを発生させるためのシステムと化しています……。

 

『レスキュー』は、戦闘中行動不可能になってしまったキャラを撤退させます。

行動不能キャラが戦闘に参加していると、
戦闘中の行動回数(通常5回)が減ってしまうため、
このコマンドは重要に見えます。

しかし、このゲームの戦闘バランスは、
楽勝全滅かのどちらかしかありません

よって、一人行動不能になった時点で全滅確定のため、
このコマンドを実行する機会は、ほとんどありません。

このコマンドを実行する余裕があるならば、
動けるキャラで敵を殴った方が良いくらいです。

戦闘ターン5回を終えると、1ターンが経過します。

ですので、あまりダラダラと戦闘を行っていると、
前述の『ミッションの制限時間』を迎えてしまい、
ミッション失敗となってしまうため、注意が必要です。

 

 

 

5.成功判定

スキル(前述)や戦闘時の技or術の使用時には、
必ず成功判定が行われます。

成否判定は乱数による演算ではなく、
プレイヤーが『リール』と呼ばれるスロットドラムを止めた際の出目によって行われます。

これもこのゲームのウリの一つです。

どういう意味かは、前項をお読みください。

 

スキル判定の『リール』には、
○(成功)、×(失敗)、爆弾(大失敗)という3種類の目があります。

×(失敗)の場合、さほど問題はないのですが、
爆弾(大失敗)の場合、大半は何らかのペナルティが科せられます。

例えば罠を解除しようとした場合、『リール』を爆弾で止めてしまうと、
罠が発動し、ダメージを受けてしまいます。
(失敗の場合は罠が解除できずに終了)

 

技or術判定の『リール』には、○、×といった目は存在しません。

変わりにレベルが目としてあり、
これにより発動される技or術のレベルが変化します。
(高レベルの方が、与えるダメージ量大です)

 

これらの判定は、対応するスキルパネル(前述)のレベルが高いほど○の目が多くなり、
×、爆弾の目が少なくなります。
(技or術の場合は高レベルの目が増える)

 

『リール』は目押しによるマンネリ化を防ぐためか、『スベリ』が存在します。

『スベリ』の発生はランダムで、発生すると1~5マス出目が移動します。

このため、○で止める→『スベリ』で爆弾へという事が、
嫌になるほど多発します。

同様に、高レベルの技で止める→『スベリ』で低レベル技発動なんていう事も、
嫌になるほど多発します。

 

……いや、もう、本当に嫌になります……。

これはあくまでダメ人間の個人的な感想ですが、
このゲームで最大の問題部分だと思います。

ちょっと考えれば、

  • 行動一回ごとに『リール』を止めなくてはならない(入力回数増加でストレスUP)
  • ランダム要素(『スベリ』)によりプレイ阻害(思い通りに動かないことでストレスUP)
  • 回転する『リール』を眺めなくてはならない(眼性疲労によるストレスUP)

等々、プレイヤーにかけるストレスの増大に気付くはずです。

また、これらのストレスがプレイアビリティを大きく阻害することにも気付くでしょう。

しかし製作者は、その『ちょっと』に考えが及ばなかったらしく(狭窄視野でしょうか?)、
このシステムを作ってしまいました。
(もちろん製作者が気付いていたにも関わらず、自己満足のために作った可能性も否定できませんが……)

このため、このゲームは本当に、本当に、本当につまらない、
プレイするのも嫌になるストレス増大ゲームになってしまっています……。

 

 

 

 

 

今日でシステム部分を全部書きたかったのですが、
思ったよりも遥かに長い文章になってしまったので、明日以降へ続きます。

……自分の文才のなさに鬱になりつつ、本日は終了です……orz

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2007年7月15日 (日)

アンリミテッド:サガ システム攻略 その1

再挑戦第2弾なんですが……。

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昨日に続いてシステム攻略です。

 

3.スキル

このゲームでは、ミッション達成時に何枚かの「スキルパネル」を取得します。

取得したスキルパネルから一枚を選択し、
成長パネル(後述)に当てはめることでスキルを習得します。

成長パネル(後述)には最大7枚までのスキルパネルを置くことができます。

成長パネル(後述)上にスキルパネルがすでに置かれている場合、
新たに置いたスキルパネルは、それまでのものを上書きすることとなります。

 

スキルパネルは攻撃系や探索系、補助系など、
全部で13系統に分かれています。

習得することで、ゲームを有利に進めることができるものがほとんどですが、
中には習得すると不利になってしまうものも存在します。

 

スキルを習得していないと、ゲーム中の行動に制限を掛けられてしまう事もあります。

例えば、「罠外し」のスキルを習得していないキャラクタは、
宝箱やマップ上に仕掛けられた罠を解除することができません。
また、「水泳」のスキルを習得していないと、
マップ上の「水」の障害を乗り越えて先に進むことができません。

 

 

 

この「行動の制限」は、スキル習得最大数が7つであることと相まって、
スキルの取捨選択をプレイヤーに強要します。

しかし、スキルの要/不要の判断は、

  • 習得スキルで何ができるのか
  • スキルを習得しなかったデメリットは何なのか

といった、このゲームに対する理解と経験が必要です。

そのため、初プレイでは大半のプレイヤーが、
スキルの取捨選択を失敗することとなってしまいます。

 

 

 

失敗→原因の解明→失敗点の改善→再チャレンジという流れを、
「ゲームを攻略している」と感じられる人ならば苦痛ではないのでしょうが、
多くのプレイヤーはそうではないと思います。

少なくとも、根気のないダメ人間には苦痛です!

 

 

 

各スキルには1~5のレベルがあり(一部固定レベルなものもある)、
レベルが高いほどスキル使用時の成功判定(後述)や、
技の閃き(後述)が有利になります。

 

 

 

つまりレベルの低いスキルでは、

スキルを使用→判定→失敗→再挑戦→判定→失敗→再挑戦→……

という負のループを繰り返しやすくなってしまいます。

このため、無駄にターンが経過し、ミッション失敗が多くなります。

 

前述の通り、スキルはミッション達成時に取得→習得となるため、
一度失敗したミッションに、スキルを成長させてから再チャレンジということが、
大変やりづらくなっています。

そのため、

一度失敗したスキルは、その後、何度も失敗することになる

という、フラストレーションが非常に溜まりやすいシステムになっています。

 

もちろん「そんなことはない」とおっしゃる方もいらっしゃるでしょうが……。
とりあえず、根気のないダメ人間は非常にイライラしました!!

 

 

 

 

 

まだまだ、攻略しなくてはならないシステムがあるのですが、
続きは以降に書くことにして、本日は終了です。

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2007年7月13日 (金)

アンリミテッド:サガ 開始

これはもぉ、どうしたらいいんだ……。

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まず、このゲームをプレイしたいならば、
乗り越えなくてはならない大きな壁があります。

その大きな壁の名は、システム

 

そう!

このゲームは、まずシステムを攻略しなくてはならないという、
通常のゲームでは考えられないすばらしいアイディアを採用しているのです!

それを理解できない凡骨は、開始30分でゲームを投げ出すこと請け合いです!!

なにしろ、公式HPの中に

Q:どうやって歩くのですか?

という質問事項があるくらいですから!!

 

すげぇぜっ!考えらんねぇぜっ!普通じゃねぇぜっ!!

 

 

 

……のっけから熱く(?)語ってしまいましたが、そのくらいテンションを上げておかないとないと、このゲームをプレイすることすら困難であることをご理解ください。

 

 

 

とにもかくにも、まずはシステム攻略です。

ここを越えられないと、シナリオがどうとか、バランスがこうとかいう話すらできません。

ですので、システムの腐った内容を、一つ一つ理解していくことにします。

 

 

 

1.Moving Phase

このゲームのウリであるMoving Phase。

パッケージの裏面に、

革新的な冒険画面”Moving Phase”、サガはRPGの新境地を示す。

と、恥ずかしげもなく書いてしまうくらい、一押しのシステムです。

しかし、これこそが、多くのプレイヤーに「どうやって歩くのですか?」と質問をさせる事となった問題だらけのシステムなのです。

 

ミッションを開始し、冒険画面に出ると、
主人公を表すチェスのコマのようなものがポツンと置かれています。

このコマを、まさしく「チェスのコマ」のように一マスずつ動かしていきます。

 

いわゆる「フィールドマップ」や「フィールドの移動」を期待していると、
この時点でプレイヤーの思考がフリーズします。

 

動かし方も独特で、

移動したいマスの方向に左スティックをしばらく倒す

という、かなり分かりにくいものになっています。

 

これだけ分かりづらいにもかかわらず、
説明書に移動方法に関する記載は、一切ありません。

……そりゃ、よくある質問に「歩き方」の項目ができるよな……。

 

 

 

この時点で、これまでのRPGのマップ移動に慣れたプレイヤーは、
完全においてけぼりです。

まぁ、ソウルマスター(by 光栄)というクソゲーをやっていたダメ人間には、
あっさりと受け入れることができた部分ではあります。

 

 

 

2.ミッションの制限時間

各ミッションには「ターン」という制限時間が設けられています。

「ターン」はミッション毎に設定値が変わります。(制限時間がない場合もある)

この設定ターン以内に、ミッションの攻略条件(出口へ向かう、ボスのいる場所にたどり着くetc.)を満たさなくてはなりません。

ターンが消費される条件は、

  • 一マス移動する
  • 5回の戦闘ターン(後述)を行う
  • スキル(後述)を使う
  • 待機(後述)を行う

などです。

制限ターンまでにクリア条件を満たせなかった場合、
強制的に街へと戻され、ミッション失敗となってしまいます。

 

 

 

この、制限時間→強制終了の流れは、
他のRPGでもプレイヤーを飽きさせないためのフレーバーとして、
時折、見かけることがあります。

そういった場合、プレイヤーへ制限時間が分かりやすく表示されているものですが、
本作ではそんな親切な設計はなされていません。

プレイヤーが能動的に知ろうとしないと、
制限時間が残りどのくらいなのか、全く分かりません。

ですが、どうやってミッションの残り時間を知ればいいのかが、
説明書には全く記載されていません!

 

……またか……。

 

ダメ人間は、

適当にボタンを押していたら、それっぽいものが出てきた

という幸運(?)により、ようやっと知ることができました……。

 

 

 

 

 

ここまでで、ようやっと2つです。

まだまだ、問題のシステムが沢山あるのですが、
長くなってしまったので続きは明日以降に書くことにして、本日は終了です。

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ゲーム本編に触れられるのは、何時になることやら……

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