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2007年10月11日 (木)

アルカイック シールド ヒート 戦闘システムについて

チャプター:6終了。

アルカイック シールド ヒート アルカイック シールド ヒート

販売元:任天堂
発売日:2007/10/04
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チャプター:6のラストで中ボス戦が入ります。

 

通常のシミュレーションRPGだと、
中ボス戦 = ユニットでボスの周りを固めてタコ殴り
になりがちです。

しかし、このゲームではユニットがチーム単位で行動するため、
良くも悪くもタコ殴り状態にはできません。

また、一度戦闘に入ってしまうと、
ボス撃破orチーム全滅まで、延々と殴り遭わなくてはなりません。

ですので、強力なユニットで編成されたチームで戦いを挑めば問題ないのですが、
万が一、呪文系のユニットで編成されたチームで戦闘に突入してしまったりすると、
ボスにタコ殴りにされて全滅なんて事になり兼ねません。

……つーか、なりました……orz

 

 

 

通常の戦闘でも感じていましたが、
どうもこの『敵or味方が全滅するまで殴り合い』というシステムは、
緊迫感に欠ける感じがしてしまい、プレイしていて面白くありません。
(決して、全滅した腹いせに言ってるんじゃないですよ!?)

せっかくシミュレーションRPGなのですから、例えば

  • まず接近戦でボスの体力&行動力を削って、魔法でトドメ
  • 最初に、ボスが反撃できない遠距離から魔法で削って、接近戦でトドメ

などの【戦略的思考】を行いたいのです。

 

しかし、この戦闘システムではそういった【戦略的思考】の入る余地がありません。

これなら普通にコマンド入力型のRPG(ドラクエ等)をやった方がいいのでは?
と思ってしまいます……。

 

そう考えると、同じ様に【チーム】で行動する『伝説のオウガバトル』の戦闘システムは、
ものすごく良くできたシステムだったのだと、改めて思います。

 

 

 

ちなみに、前述の『戦闘アニメが飛ばせない』仕様と、
この『どちらかが全滅するまで殴り合い』という仕様が作用しあい、
シミュレーションRPGの大半を占める戦闘に関する部分が、
ものすごく間延びしたモノになっています。

しかし長時間の緊張を強いられない
という意味では成功していると思いますので、

  • 緊張感の無い戦闘をしたい
  • ゲームごときに集中力を使っていられない
  • 長時間の緊張には耐えられない

といった人にはオススメです。

……そんな人が、そもそもゲームをするかどうかは知りませんが……。

 

 

 

話は変わりますが……。

このチャプターの話も、前回に続き『アレ』な感じでした。

詳しく書くのは面倒くさいので省きますが、

唐突に現れた唐突な設定のモンスターが、唐突に戦闘を挑み、唐突に逃げて行く

という唐突な展開のストーリーでした。

 

 

 

 

 

チャプター:6終了後、出現したチャプター:7のタイトルが『エンゲージ』でしたので、
次でやっと全てのシステムが出揃うようです。

【エンゲージ】というシステム自体、

これまで共に戦ってきた仲間を消滅させて自身の能力UP

という、かなりアレな臭いのするモノです。

それをわざわざ一章を設けて説明するというのですから、気合が入っています。

きっと、仲間を消滅させるだけのモノスゴイ理由を魅せてくれるのだろうと期待しつつ、
本日は終了です。

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