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2007年10月 8日 (月)

アルカイック シールド ヒート チーム増加

チャプター:4終了。

アルカイック シールド ヒート アルカイック シールド ヒート

販売元:任天堂
発売日:2007/10/04
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チャプター:4にてダン(新キャラ)が加入しました。

これにより、今まで1つだったチームが2つに増え、
戦略の幅が一気に広がりました。

 

 

 

このゲームの戦略のキモはチーム戦にあります。

通常のシミュレーションであれば、
各ユニットが敵の隣(間接攻撃なら数マス離れた所)に移動→攻撃となります。

しかしこのゲームでは、チーム単位で行動を行うため、
チーム内の一ユニットが接敵すれば、チーム全員が攻撃に参加できるのです。
(フロントミッション4or5のリンクシステム風と言うと伝わるでしょうか?)

これにより、
移動距離の長いキャラが一気に接敵→他キャラは遠距離攻撃で敵をフルボッコ
といった戦略を採ることができます。

ゆえに、チームのキャラ編成は戦略の重要な要素であり、
編成できるチーム数が増えることが、戦略の増強/拡大に直結します。

 

 

 

戦的な幅を広げること、つまり、チーム内のキャラ編成を考えるというのは、
このゲームを遊んでいて非常に楽しいトコロです。

前述の【長距離移動 + 遠距離攻撃】以外にも、
【接近戦 + 状態異常攻撃付与】や【全員属性攻撃】など、
様々な組み合わせを試してみたくなります。

昔やった『伝説のオウガバトル(byスーファミ)』でも、
こんな風にキャラ編成にハマッた事を思い出します。

 

……でも、それ以外がなぁ……。

 

戦闘アニメがスキップできないせいで、戦闘のテンポが非常に悪かったり、
戦闘中の操作はウザッタイくらい親切に教えてくれるくせに、
装備品やアイテムの説明がビックリするくらい淡白だったりと、
ゲーム全体のバランスが、どこかおかしい気がしてなりません。

このバランスの悪さを許容できるゲーマーとしての器は、ダメ人間に存在しません。

でも、このバランスの悪さを楽しむクソゲーマーとしての器はエラく大きいので、
今後もこのゲームをプレイし続けていこうと思います。

……決して他のゲームを買う金が無いワケではないですよ!?(←説得力ゼロ)

 

 

 

 

 

今後は、複数チームによるマップ攻略に期待です。

マップギミックを複雑にしてマップ攻略の難易度を上げる過ぎると、
【シミュレーション】というより【パズル】をやっているかのようになってしまいます。

かと言ってあまりに低ければ、それはそれで問題ですし……。

その辺りのゲームバランスがどうなっているのか、
坂口さんの腕前に期待しつつ、本日は終了です。

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