俺、涙目
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引き続き攻略中
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アンリミテッド:サガ UNLIMITED:SaGa 販売元:スクウェア |
6.能力値
このゲームのキャラクターの能力値は大きく4つに分けられます。
6-1.基本能力値
基本能力値は他のRPGの能力値と変わりません。
『力』が上がればダメージ量が増え、『技』が上がれば命中率が上がるといった具合です。
基本能力値UPには成長パネル(後述)にスキルパネル(前述)を置く必要があります。
6-2.五行値
五行は『木』『火』『土』『金』『水』の五つに分かれており、
それぞれが対応した術の威力に影響を与えます。
(『木』ならば木行術のダメージUP等)
五行値UPも成長パネル(後述)にスキルパネル(前述)を置く必要があります。
6-3.HP
このゲームでの『HP』は、普通のゲームの『HP』と全く別物です。
通常『HP』といえば『生命点』というような意味合いで、
この値が戦闘などでゼロになると、キャラクターが死亡(もしくは気絶)となります。
しかしこのゲームで『HP』は『体力点』という程度の意味合いで、
HP=ゼロとなってもキャラが死亡(もしくは気絶)することはありません。
HPは戦闘時に使用する技or術のコストでもあります。
前述の通り技or術を使わずに戦うことが出来ないため、
HPは戦闘中、アっという間になくなっていきます。
HPはLP(後述)を守るための鎧でもあります。
残りHPが多いほど、LPにダメージが及ぶ確立が低くなります。
(残りHPを無視してLPにダメージが及ぶことも多々あります)
しかし戦えば(敵からダメージを受けなくても)HPが削れていくため、
ミッション中は常に残りHPを気にしなくてはなりません。
6-4.LP
この『LP』が、普通のゲームの『HP』に当たります。
この値がゼロになるとキャラは戦闘不能になります。
(主人公のみLP=0になるとGEAM OVER)
LPはキャラによって値が固定されており、
最大値が増える事はありません。
そのため、『死に易いキャラ』はいつまで経っても『死に易い』ままです。
もちろんHPの最大値を成長(後述)させることにより、
多少はマシになるのですが……。
このシステムも、このゲームをクソゲーたらしめている一因だと思います。
前回の記事が思っていたより分量があったので、今日はあっさり目です。
とっととシステム攻略を終わらせたいと思いつつ、本日は終了です。
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システム攻略中……。
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アンリミテッド:サガ UNLIMITED:SaGa 販売元:スクウェア |
色々トラブル続きで書けなかったアンリミテッド:サガの続きです。
4.戦闘ターン
Moving Phase(前述)で敵と遭遇すると戦闘になります。
戦闘中は(通常ターンと別に)戦闘ターンと言われるものになり、
キャラクターの行動を決定する画面に切り替わります。
1戦闘ターン中、キャラクター(達)は5回まで行動できます。
これは1キャラに5回行動させてもいいし、
5キャラにそれぞれ1回ずつ行動させても構いません。
戦闘ターン中、キャラが能動的に行えるのは、
の2種類しかないので、ダメ人間のように頭の不自由な人でも安心です。
もちろんコレが『頭の不自由な人を救済するために作られたシステム』ではないのは、
ダメ人間が今更語るまでもないと思います。
技or術を使うと、HP(後述)が消費されます。
『技or術を使わずに戦い、HP(後述)の消費を防ぐ』といった戦術を使いたくても、
技or術を使わずに戦うことはできないため、悩む必要はありません。
ですので、ダメ人間のように頭の不自由な人でも安心です。
もちろんコレが『頭の不自由な人を救済するために作られたシステム』ではないのは、
以下略。
技or術を使うと、時折、閃くことがあります。
閃きに関しては成長(後述)で書こうと思います。
技or術を使うには、その技or術用の成功判定(後述)を行う必要があります。
成功判定時に押すボタンにより、
GO!!!(○ボタン)かHOLD(□ボタン)を選択します。
GO!!!は使用した技or術を敵に向かって放ちます。
HOLDは使用した技or術を次にGO!!!が押されるまで保留し、
押されたGO!!!の技or術と共に攻撃力を増加させ敵に放ちます。
これは『連携』と呼ばれ、このゲームのウリの一つになっています。
が、ハッキリ言って使う必要は全くありません。
下手に『連携』を狙うと、敵の攻撃と連携してしまい、
自分に高ダメージが飛んできます。
このゲームのウリ部分はこんなのばっかりで、
何一つとして面白いものがありません。
むしろストレスを発生させるためのシステムと化しています……。
『レスキュー』は、戦闘中行動不可能になってしまったキャラを撤退させます。
行動不能キャラが戦闘に参加していると、
戦闘中の行動回数(通常5回)が減ってしまうため、
このコマンドは重要に見えます。
しかし、このゲームの戦闘バランスは、
楽勝か全滅かのどちらかしかありません。
よって、一人行動不能になった時点で全滅確定のため、
このコマンドを実行する機会は、ほとんどありません。
このコマンドを実行する余裕があるならば、
動けるキャラで敵を殴った方が良いくらいです。
戦闘ターン5回を終えると、1ターンが経過します。
ですので、あまりダラダラと戦闘を行っていると、
前述の『ミッションの制限時間』を迎えてしまい、
ミッション失敗となってしまうため、注意が必要です。
5.成功判定
スキル(前述)や戦闘時の技or術の使用時には、
必ず成功判定が行われます。
成否判定は乱数による演算ではなく、
プレイヤーが『リール』と呼ばれるスロットドラムを止めた際の出目によって行われます。
これもこのゲームのウリの一つです。
どういう意味かは、前項をお読みください。
スキル判定の『リール』には、
○(成功)、×(失敗)、爆弾(大失敗)という3種類の目があります。
×(失敗)の場合、さほど問題はないのですが、
爆弾(大失敗)の場合、大半は何らかのペナルティが科せられます。
例えば罠を解除しようとした場合、『リール』を爆弾で止めてしまうと、
罠が発動し、ダメージを受けてしまいます。
(失敗の場合は罠が解除できずに終了)
技or術判定の『リール』には、○、×といった目は存在しません。
変わりにレベルが目としてあり、
これにより発動される技or術のレベルが変化します。
(高レベルの方が、与えるダメージ量大です)
これらの判定は、対応するスキルパネル(前述)のレベルが高いほど○の目が多くなり、
×、爆弾の目が少なくなります。
(技or術の場合は高レベルの目が増える)
『リール』は目押しによるマンネリ化を防ぐためか、『スベリ』が存在します。
『スベリ』の発生はランダムで、発生すると1~5マス出目が移動します。
このため、○で止める→『スベリ』で爆弾へという事が、
嫌になるほど多発します。
同様に、高レベルの技で止める→『スベリ』で低レベル技発動なんていう事も、
嫌になるほど多発します。
……いや、もう、本当に嫌になります……。
これはあくまでダメ人間の個人的な感想ですが、
このゲームで最大の問題部分だと思います。
ちょっと考えれば、
等々、プレイヤーにかけるストレスの増大に気付くはずです。
また、これらのストレスがプレイアビリティを大きく阻害することにも気付くでしょう。
しかし製作者は、その『ちょっと』に考えが及ばなかったらしく(狭窄視野でしょうか?)、
このシステムを作ってしまいました。
(もちろん製作者が気付いていたにも関わらず、自己満足のために作った可能性も否定できませんが……)
このため、このゲームは本当に、本当に、本当につまらない、
プレイするのも嫌になるストレス増大ゲームになってしまっています……。
今日でシステム部分を全部書きたかったのですが、
思ったよりも遥かに長い文章になってしまったので、明日以降へ続きます。
……自分の文才のなさに鬱になりつつ、本日は終了です……orz
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食あたりからようやっと復活しました。
ずっと止まっていた「アンリミテッド:サガ」のネタを書こうと思ったのですが、別のトラブルがまたしても起こったので、そちらを更新です。
……自分のトラブル体質が嫌になるなぁ……。
トラブル元はペリカン便!
いやぁ~、本当に久々だなぁ~w
今回のトラブルは一本の電話から始まりました。
不在連絡票を入れたドライバーから電話で、「今、お宅のドアの前にいるから出てきてくれ」と伝えられました。
テレビをつけていたのでチャイムが聞きとれなかったのかと思い、「すみません。すぐに出ます」とあやまり、ドアを開けました。
が、そこには誰もおらず……。
外に出てみましたが、配達員どころか配達用の車さえありません。
停めておいた配達車両が、他の通行車両の邪魔になってしまったため、一旦どこかに移動したのかと思い、しばらく待ってみましたが現れる気配がありません。
疑問に思い、不在連絡票にあったドライバー電話番号へ連絡をしてみたところ、「俺はずっとドアの前にいる!とっとと出てきてくれ!」と、えらい剣幕で喚きたてられました。
……ハァ?
すでに話が通じなさそうな雰囲気を感じましたが、とりあえず説明を試みます。
ダメ人間(以下ダ)「あの~、いまドアを開けて部屋の前に出てるんですが?」
配達員(以下配)「あぁ?そんなわけないだろっ!?」
ダ「『そんなわけない』と言われても、そうなんですから。今どちらにいらっしゃいますか?」
配「部屋の扉の前にいるよ!あんた●●(本名)さんだろ?」
ダ「はい。そうです」
配「○○町△△ハイツ××号室の」
ダ「はい。そうです」
配「電話番号は123-456-7890だよな」
ダ「はい。そうです」
配「今、俺が入れた不在連絡票見て電話かけて来てんだよな?」
ダ「ええ」
配「おっかしいなぁ~。そんなら間違ってるはずねぇケドなぁ~」
ダ「……?」
『不在連絡票入れたこと』と『今いる場所が正しいこと』に、どのような繋がりがあるのか、またどうして証明になるのかが、ダメ人間には全く理解できません。
しかし、配達員には整合性のある論理だったらしく、コチラの困惑には気付かないまま話を続けてきます。
配「今、外に出てるの?」
ダ「はい。そうです」
配「おっかしいなぁ~。……あんた、本当に外に出てる?」
ダ「さっきからそう言ってますよね」
配「おっかしいなぁ~。……あんた、別の場所から電話してない?」
ダ「してませんよ」
配「だってコレ携帯からだろ?」
ダ「確かに携帯からですが、そんなことはしていませんよ」
配「おっかしいなぁ~。狐につままれたみてぇだ」
ダ「……(イラッ)」
配達員は「おっかしいなぁ~」を繰り返すばかり。
埒があかないので再度こちらから確認してみました。
ダ「すみません。今どこにいらっしゃいますか?」
配「いや、だから、扉の前に……」
ダ「それは分かりました。では訊き方を変えます。あなたのいる部屋は何号室ですか?」
配「××号室……」
ダ「はい。では、あなたのいるアパートはどこですか?」
配「△△ハイツ……」
ダ「はい。では、あなたのいる場所は『△△ハイツ××号室』で間違いないですか?」
配「そう言ってんだろ!」
ダ「では、それをもう一度確認してください」
配「あぁ~?」
ダ「もう一度、あなたのいる場所を確認してくださいと言っています」
配「なんでそんなことしなくちゃなんねぇんだっ!?」
ダ「あなたがいる場所が違うとしか考えられないからです」
配「……」
沈黙したまま、確認している気配もない配達員。
すでに、この人にかなりアレな気配を感じ取ってはいましたが、ダメ人間としても荷物だけは無事届けては欲しいので、なんとかなだめすかそうと試みます。
ダ「確認していただけましたか?」
配「いや……」
ダ「……わかりました。では、今いる場所はアパートの1階、角の部屋ですか?」
配「いや……。荷物が2階にあったんで、それを下ろして来て……」
なんだか向こうの言が怪しくなってきました。
なにかワケの分からないことをモゴモゴといい始めてしまいます。
こりゃいかんと、慌てて軌道修正。
ダ「いや、そんなことは訊いてませんから」
配「ハァ……」
ダ「今訊いているのは、真ん中の部屋か角の部屋かを……」
配「あーーーーーーーーーーーーーーーーーッ!!!」
突然、大声で叫ぶ配達員。
何事かと本気でビックリしました。
配「ああっ!そうだっ!○○町だっ!ねっ!?あんた、○○町の●●さんだっ!」
ダ「……はい……」
配「そうだよっ!○○町だよっ!いや~、まいったな」
ダ「ハァ?」
配「俺、間違えて▲▲町の●●さんトコに来ちまってたよっ!」
ダ「……(ムカッ)!」
配「いやね、▲▲町にも●●さんっているもんでね」
そりゃあ、ダメ人間の苗字はありふれたものなので、どこに『●●さん』がいてもおかしくはありません。
しかし、今、この配達員がしなくてはならないのは、そういった「言い訳」を言いつのる事ではありません。
コチラに謝罪することです。
自分が間違っていたこと。客に余計な手間をかけさせてしまったこと。自分の態度が不遜であったこと。
いくらでも詫びる材料はあると思います。
ですが、配達員にそんなことは考え付きもしないようです。
自分の勘違いに気付いたことが嬉しくて仕方ない様子で、ベラベラとしゃべり続けています。
そろそろ我慢の限界も近いので、おしゃべりをさえぎります。
ダ「……スミマセン」
配「ハイ?」
ダ「どうやらご自分の居場所が分かったようなので、荷物を届けて欲しいのですが?」
配「……あぁ。そうね」
ダ「で、そこからここまでどれくらいで来れますか?」
配「……あぁ、でも時間も遅いし、届けんのは明日にすっか?」
……ブチッ!(←切れた)
ダ「ふざけんなっ!
今すぐ来いっ!!」
冷静に考えれば、別に明日でも構わないはずなのですが、配達員のあまりの態度の悪さに、思わず怒鳴ってしまいました。
余談ですが、この怒鳴り声があまりに大きかったせいか、向かいのマンションから何人かがビックリしたように顔を出して、こちらを確認していました……。
もちろん電話相手の配達員も驚いたのでしょう。
急に態度を改めて対応しはじめました。
配「すみません。すぐにお伺いしたいのですが……」
ダ「『が』?」
配「はい。近場を2・3軒回ってからでないと、お伺いできないのですが……」
ダ「……じゃあ、その2・3軒を回ったら、どれくらいになるんですか?」
配「はい。30分以内にはお伺いできると思います……」
ダ「じゃあ、それでお願いしますっ!」
配「はい。スミマセン。失礼します」
この後、30分後に配達員が荷物を届けに来ました。
「スミマセンでした」と謝罪の言葉を述べたものの、コチラとは決して目を合わせようとしませんでした。
今回はブチ切れるトコまで行きました。
いろんな事にやる気のないダメ人間に大声を上げさせるなんて、さすがはペリカン便です。
なかなかできることではないと思います。
以前の記事で不在連絡票が入っていなかった事を書きましたが、もしかすると今回のように配達先を間違えて不在連絡票を入れたのではないでしょうか?
だとするなら、謝罪が全くないこと以外は、なんとなく理解できた気がします。
ちなみに、今回の件をセンターへ申告したところ、
という、言い訳と弁解が入り混じった釈明にもなっていない釈明をいただけました。
……きっと、今後もこのようなことがあるとは思いますが、ダメ人間はこれからもクソ宅配便・日通のペリカン便を応援します!!
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……というわけで、下痢と嘔吐が止まらないダメ人間です……orz
昨日から止まりません。
病院に行ったら「食あたり」と診断されました。
最近、忙しいせいで自炊していないのですが……。
どこで「あたった」のでしょう……?
会社の社員食堂?
でも、他の人は大丈夫なんですよね……。
コンビニ弁当?
そんなモノが出荷されていたら、世間は大騒ぎになります!
……何にあたったのか、全く分かりませんが、
それでも「あたる」ところがダメ人間クオリティというものでしょう。
ほかにもいろいろかきたいことがあるのですがなんかまたしものほうにやってくるものがあるのでここでしつれいします。
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前回、前々回のエントリーで「Yahoo!オークションの取引相手から入金がない」というネタを書きました。
その取引相手から、今日、ようやっと入金がありました。
ほっと一安心です。
これまで、それなりの数の連絡要請を行ったにもかかわらず、全く連絡の取れなかった相手に対し、「詐欺としての告訴も視野に入れます」と最終通告したところ、速攻で連絡が来ました。
なんでも、取引相手曰く、
とのことでした。
……ちなみに、入金や連絡がなかったことへの謝罪等は一切ありません。
……。
…………。
世間は広いなぁ……。
こんな人がいるなんて思いもしなかったダメ人間は、まだまだ世の中というものを知らないようです。
今回の件を通じて、Yahoo!オークションの仕組みやトラブルなど、色々なことを知ることができました。
何よりよく分かったのは、『自分の運の悪さ』です。
こんな取引相手にぶち当たる確立は相当低いと思うのですが……orz
今後の役に立つことはないと思いますが、なかなか良い体験だったと思います。
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昨日のネタの続きです……orz
結局、今日も入金はなし……。
もちろん連絡もありませんでした……。
……どうしたもんだか……。
唯一の救いは、このネタを知った同僚が大笑いしていた事です。
その笑いは、1時間ほど仕事にならないくらいの大笑いでした。
ここまでウケが取れれば、まぁ、モトは取れたかな?
まじめな話、この件を警察に届けたとして、どこまで取り上げてもらえるのでしょう?
被害額が少ないだけに、届出をしても「当事者で話し合ってください」みたいなこと言われて追い返されそうなんですよね……。
偏見なんでしょうが、どうも警察という組織は「事件の規模が小さいと真面目に取り合わない」という感じがします。
でも、このまま何もしないわけにもいかないし……。
まぁ、ボチボチ考えていくことにします。
……どうなることやら。
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ゲームの事を書こうと思ったのですが、別のネタが出来たのでそちらを更新です。
Yahoo!オークションに出品してみました。
出品物の中身は、詳しくは言えませんが……、まぁ、「大人向けの商品」です。
最初はオークション参加者がほとんど居らず、「やはり需要はないか」などと思っていました。
しかし、そのうち徐々に参加者も増え、開始価格2,000円だったものが、最終的には17,000円にまで上がってくれました。
そして、そのまま落札。
これが15日(日)のことです。
早速、落札者に連絡を取り、支払い方法や商品の発送についての取り決めを行いました。
その際、落札者から
という連絡を受けました。
「商品の発送が先」というのがなんとなく引っかかりましたが、落札者評価を見ると200件近い評価全てが「良い・非常に良い」だったため、一応信頼して【了承の連絡】→【16日(月)に商品を発送】→【発送済みの連絡】をしました。
……その後、落札者と連絡が取れなくなりました……orz
「連休明けに入金する」という約束も、まだ実行されていません。
(2007/7/17 23:40時点)
たとえ何かの原因で入金できなかったとしても、そのことを連絡してくるのが普通だと思うのですが、それすらなく……。
一応「明日くらいまでは待ってみるか?」と思ってはいますが、「このまま何もなかったらどうしようか?」とも思っていたりします。
例えば警察に「詐欺」で訴えるにしても、被害はどうなるのでしょう?
物品+送料って事になるのでしょうか?
もしそうだとしても、出品した物がモノだけに、なかなか訴えづらいものが……。
流石に飛躍しすぎの考えだとは思いますが、なんとなく不安になってしまう辺りに、ダメ人間の小心者&小物っぷりが表われてしまいます……orz
今後、このネタを引っ張りたくないなぁと思ってますが、どうなることやら……。
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再挑戦第2弾なんですが……。
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昨日に続いてシステム攻略です。
3.スキル
このゲームでは、ミッション達成時に何枚かの「スキルパネル」を取得します。
取得したスキルパネルから一枚を選択し、
成長パネル(後述)に当てはめることでスキルを習得します。
成長パネル(後述)には最大7枚までのスキルパネルを置くことができます。
成長パネル(後述)上にスキルパネルがすでに置かれている場合、
新たに置いたスキルパネルは、それまでのものを上書きすることとなります。
スキルパネルは攻撃系や探索系、補助系など、
全部で13系統に分かれています。
習得することで、ゲームを有利に進めることができるものがほとんどですが、
中には習得すると不利になってしまうものも存在します。
スキルを習得していないと、ゲーム中の行動に制限を掛けられてしまう事もあります。
例えば、「罠外し」のスキルを習得していないキャラクタは、
宝箱やマップ上に仕掛けられた罠を解除することができません。
また、「水泳」のスキルを習得していないと、
マップ上の「水」の障害を乗り越えて先に進むことができません。
この「行動の制限」は、スキル習得最大数が7つであることと相まって、
スキルの取捨選択をプレイヤーに強要します。
しかし、スキルの要/不要の判断は、
といった、このゲームに対する理解と経験が必要です。
そのため、初プレイでは大半のプレイヤーが、
スキルの取捨選択を失敗することとなってしまいます。
失敗→原因の解明→失敗点の改善→再チャレンジという流れを、
「ゲームを攻略している」と感じられる人ならば苦痛ではないのでしょうが、
多くのプレイヤーはそうではないと思います。
少なくとも、根気のないダメ人間には苦痛です!
各スキルには1~5のレベルがあり(一部固定レベルなものもある)、
レベルが高いほどスキル使用時の成功判定(後述)や、
技の閃き(後述)が有利になります。
つまりレベルの低いスキルでは、
スキルを使用→判定→失敗→再挑戦→判定→失敗→再挑戦→……
という負のループを繰り返しやすくなってしまいます。
このため、無駄にターンが経過し、ミッション失敗が多くなります。
前述の通り、スキルはミッション達成時に取得→習得となるため、
一度失敗したミッションに、スキルを成長させてから再チャレンジということが、
大変やりづらくなっています。
そのため、
一度失敗したスキルは、その後、何度も失敗することになる
という、フラストレーションが非常に溜まりやすいシステムになっています。
もちろん「そんなことはない」とおっしゃる方もいらっしゃるでしょうが……。
とりあえず、根気のないダメ人間は非常にイライラしました!!
まだまだ、攻略しなくてはならないシステムがあるのですが、
続きは以降に書くことにして、本日は終了です。
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これはもぉ、どうしたらいいんだ……。
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まず、このゲームをプレイしたいならば、
乗り越えなくてはならない大きな壁があります。
その大きな壁の名は、システム。
そう!
このゲームは、まずシステムを攻略しなくてはならないという、通常のゲームでは考えられないすばらしいアイディアを採用しているのです!
それを理解できない凡骨は、開始30分でゲームを投げ出すこと請け合いです!!
なにしろ、公式HPの中に
Q:どうやって歩くのですか?
という質問事項があるくらいですから!!
すげぇぜっ!考えらんねぇぜっ!普通じゃねぇぜっ!!
……のっけから熱く(?)語ってしまいましたが、そのくらいテンションを上げておかないとないと、このゲームをプレイすることすら困難であることをご理解ください。
とにもかくにも、まずはシステム攻略です。
ここを越えられないと、シナリオがどうとか、バランスがこうとかいう話すらできません。
ですので、システムの腐った内容を、一つ一つ理解していくことにします。
1.Moving Phase
このゲームのウリであるMoving Phase。
パッケージの裏面に、
革新的な冒険画面”Moving Phase”、サガはRPGの新境地を示す。
と、恥ずかしげもなく書いてしまうくらい、一押しのシステムです。
しかし、これこそが、多くのプレイヤーに「どうやって歩くのですか?」と質問をさせる事となった問題だらけのシステムなのです。
ミッションを開始し、冒険画面に出ると、
主人公を表すチェスのコマのようなものがポツンと置かれています。
このコマを、まさしく「チェスのコマ」のように一マスずつ動かしていきます。
いわゆる「フィールドマップ」や「フィールドの移動」を期待していると、
この時点でプレイヤーの思考がフリーズします。
動かし方も独特で、
移動したいマスの方向に左スティックをしばらく倒す
という、かなり分かりにくいものになっています。
これだけ分かりづらいにもかかわらず、
説明書に移動方法に関する記載は、一切ありません。
……そりゃ、よくある質問に「歩き方」の項目ができるよな……。
この時点で、これまでのRPGのマップ移動に慣れたプレイヤーは、
完全においてけぼりです。
まぁ、ソウルマスター(by 光栄)というクソゲーをやっていたダメ人間には、
あっさりと受け入れることができた部分ではあります。
2.ミッションの制限時間
各ミッションには「ターン」という制限時間が設けられています。
「ターン」はミッション毎に設定値が変わります。(制限時間がない場合もある)
この設定ターン以内に、ミッションの攻略条件(出口へ向かう、ボスのいる場所にたどり着くetc.)を満たさなくてはなりません。
ターンが消費される条件は、
などです。
制限ターンまでにクリア条件を満たせなかった場合、
強制的に街へと戻され、ミッション失敗となってしまいます。
この、制限時間→強制終了の流れは、
他のRPGでもプレイヤーを飽きさせないためのフレーバーとして、
時折、見かけることがあります。
そういった場合、プレイヤーへ制限時間が分かりやすく表示されているものですが、
本作ではそんな親切な設計はなされていません。
プレイヤーが能動的に知ろうとしないと、
制限時間が残りどのくらいなのか、全く分かりません。
ですが、どうやってミッションの残り時間を知ればいいのかが、
説明書には全く記載されていません!
……またか……。
ダメ人間は、
適当にボタンを押していたら、それっぽいものが出てきた
という幸運(?)により、ようやっと知ることができました……。
ここまでで、ようやっと2つです。
まだまだ、問題のシステムが沢山あるのですが、
長くなってしまったので続きは明日以降に書くことにして、本日は終了です。
ゲーム本編に触れられるのは、何時になることやら……
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こんなに簡単に終わるとは予想外でした。
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ゴッド・オブ・ウォー カプコレ 販売元:カプコン |
高難易度という評価を見ていたため、
ラスボス戦はものすごく手こずるだろうと思っていました。
しかし、ゲーム難易度をeasyにしていたせいか、
あっさりと勝ってしまい、拍子抜け。
ラスボス戦よりも、その前のステージの「綱渡り」の方が遥かに苦労しました……。
さすが製作者がインタビューで謝る羽目になるだけの事はあります。
ゲームをクリアするとチャレンジモードと、
メインの最高難易度に挑戦できるようになりますが、
そこまでやり込む気はさらさらありません。
なにせ3D酔いが辛すぎますから……。
マップギミックが少々ワンパターンな感じがしましたが、
アクションゲームとしての出来は高く、
アクションが苦手のダメ人間でも、楽しく遊べました。
全プレイ時間は9時間ちょっと。
ただし、約2時間はラスト近くのステージの「綱渡り」攻略に費やされましたが……。
ダメ人間でこの程度の時間ですので、
アクションゲームの上手い人ならば、
6時間くらいで終わるかもしれません。
そう考えると、内容はさほど濃くはないのかも。
まぁ、あくまで「easyモード」での話ですが……。
とりあえず再挑戦第2弾を何にするか考えつつ、本日は終了です。
やっぱりコレかなぁ……orz
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昨日(2007/07/11)ココログにログインできませんでした。
なにやらインフォメーションも出ていました。
その中の一文に、気になる箇所が……。
-------------以下、抜粋-------------------
●ココログフリー 緊急メンテナンス
◇メンテナンス日時
2007年07月10日(火)09:00~24:00の約15時間
※終了時刻を当初の案内より1時間延長させていただきました。
-------------抜粋、ここまで-----------------
約15時間っ!?
一体、何をやらかしたんだ!?
単純なトラブルでは、ここまで時間はかからないと思うのですが……。
メインのシステムとデータベース両方の全データを消してしまったりしたのかな?
(DBのロールバック→システム復旧→全機能テスト&デバッグくらいでこれくらいかな?)
なんにせよ、困ったものです……。
一応、続けているゴッド・オブ・ウォーについて書こうかと思ったのですが、15時間というとんでもないメンテナンス(しかも緊急メンテ)にビックリしたので、こんなの書いちゃいました。
なにせ、こんな時間をかけての緊急メンテナンスをダメ人間が仕事上でやらかしたら、余裕で3回程クビになれますからね!
もっとも、クビを斬られる最大の理由は
ダメ人間が普段から使えないから!
だというのは、間違いないと思いますが……。orz
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前回、挫けた地点まで。
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ゴッド・オブ・ウォー カプコレ 販売元:カプコン |
第二ステージのGates of Athensまで再プレイしました。
一応、前回のプレイデータは残っていましたが、
操作を思い出すためにも最初からやり直してみたところ、
確かに操作を思い出すことはできましたが、
同時に思い出したくもない3D酔いも、思い出してしまいました……。
うぅ、気持ち悪い……。
このゲーム、視点をプレイヤーが動かせないため、
強制的に視界が振り回されてしまいます。
そのため、ただでさえ脆弱なダメ人間の三半規管は崩壊寸前。
1時間弱のプレイで、テレビの前に半死人が一人できあがります……。
このまま再び挫けてしまいそうな体調になりつつ、本日は終了です。
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DQは最早、トラウマレベル……。
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ゴッド・オブ・ウォー カプコレ 販売元:カプコン |
DQ7、DQ8、レヴァナント・ウイングと、
立て続けにこれっぽっちも面白くないゲームをやったせいか、
ここしばらくゲームに対する情熱と興味を持つことがきませんでした。
特にDQは、ダメ人間の心に大きな傷をつけていきました。
しかし、傷は癒えるもの。
今日、ようやっと「ちょっとだけゲームをやろうかな」と思い始めました。
とはいえ、新作を買う金もないし……。
なので、かつてクリアし損ねたゲームに再挑戦してみることにしました。
再挑戦第一弾は、上記のゲーム「ゴット・オブ・ウォー」です。
主人公が「禿でマッチョ」という、いかにも洋ゲーな本作。
確か第二章で挫けたんだよな……。
挫けた理由は3D酔い。
メチャメチャ気持ち悪くなった覚えがあります……。
……無謀だったかな……?
マシ……ですよ……ね……?
「日本で作ったなら、美形のにーちゃんか、巨乳のねーちゃんが主役なんだろうな」
と思いながら、禿げオヤジを操作しつつ、本日は終了です。
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スリラーバーク編スタート
ONE PIECE 巻46 (46) (ジャンプコミックス)
某所で「山賊をやればいい」と言われてしまうほど、海での冒険がない「海賊マンガ」です。
まぁ、人気が出ると作者の思惑など、どこかに吹き飛んでしまう「ジャンプ漫画」の王道を行っているのではないでしょうか?
「ドラゴンボール」が、
少年少女のハラハラ・ドキドキ・ワクワクの大冒険(ちょっとギャグ調)
→格闘漫画(”強さ”がインフレ現象)
にシフトしたのと同じだと思っています。
この漫画を読むたびに考えるのは、
ナミとロビンのちち揉みてぇ!
ということです。
ダメ人間的にはナミよりロビンがいいのですが。
……そして、そんな事を考えるたびに、こう思います。
俺、きめえええエえええええええええええぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇェェェェェェッ!!
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第二部終了-第三部開始
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鉄腕バーディー 16 (16) (ヤングサンデーコミックス) 著者:ゆうき まさみ |
今巻の温泉宿を見て、卒業旅行として友人達と行った四万温泉を思い出しました。
春先だったので、雪見と花見と月見を同時にしながら温泉にはいれたのが最高でした。
そんな学生時代を思い出すのは、「バーディー」を初めて読んだのが学生の頃だったからでしょうか?
週刊少年サンデーに連載中だった「究極超人 R」と共に読んでました。
夏の海で金属バット拾うシーンが、馬鹿らしくて良かったのを思い出します。
タケミカズチも出てきてたし。
「ゆうきまさみ」の作品群を知らないと、全く通じない話ですね……。
久しぶりに押入れの奥から「アッセンブル・インサート」でも引っ張り出して、読み返すかな……。
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大雨の中、ホームでぼんやりと電車を待っていました。
すると、ダメ人間の携帯が着信を告げました。
電話の内容は、いくつかの業務連絡でした。
やり取りの後、なんとなく視線を感じたのでそちらを見ると、お母さんに連れられた小さなお子さんが、じっとこっちをみていました。
こちらの視線に気づいたのか、お子さんは視線をはずし、お母さんに向かってこう言いました。
「お母さ~ん。電王は~?」
ダメ人間の携帯の着信音は「電王・ソードフォームver」なのです。
お子さんはきっと、その音を聞かれたのでしょう。
しかし、お母さんは聞こえていなかったためか、「ここ電車はくるけど、電王は来ないのよ」と言い聞かせるのみです。
無論、それでお子さんは納得せず。
「電王、電王、電王~!」と、グズり始めます。
多分、お子さんは「あのおじさんから電王の音がする」と言うことを、お母さんに伝えたかったのでしょう。
それは子供特有の「すごい発見」に他ならなかったのでしょう。
大人になってしまえば「当たり前」のことでも、子供にとっては「すごいこと」というのは、多々あります。
その「すごいこと」をお母さんに伝えたいと思うのは、子供にとって当たり前のこと。
しかし、子供は伝えたいことを正確に伝えるための語彙を持ちません。
ゆえに子供なりの表現で伝えようとした言葉が、「お母さ~ん。電王は~?」と言うものだったのでしょう。
でも、それは大人には伝わりません。
大人は、聞いた言葉をそのまま受け止めることに慣れきっているからです。
そのため、お母さんは「ここに電王は来ない」とお子さんを諭したのでしょう。
しかし、この「相互の理解が上手く行かないこと」にお子さんは苛立ち、グズり始めてしまったのだと思います。
お母さんは懸命になだめますが、一度グズり始めたお子さんが、そんなことで収まるはずもなく。
結果、お子さんは大声で喚きはじめます。
周囲の人間は大騒ぎするお子さんとお母さんに、白い視線を投げます。
いたたまれないお母さんは、お子さんを叱責します。
なぜ怒られるのか理解できないお子さんは、それら全てを無視して大声を挙げ続けます。
結局、お母さんはグズるお子さんを、半ば引きずるようにして電車の乗り込んでいかれました。
……一体、誰が悪かったのでしょう?
お母さんを追い込むような周囲の視線でしょうか?
お子さんをきちんと諭せなかったお母さんでしょうか?
自らの主張をするだけのお子さんでしょうか?
そのどれでもないと思います。
多分……、
いい年こいて電王を携帯着信音にしているダメ人間が全ての元凶です!
あの時のお母さんとお子さん、および周囲の皆様へ。
こんなダメ人間があの場にいたせいで大騒ぎになってしまい、申し訳ありませんでした。
深くお詫びします。
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これから会社の行き帰りに何をしようか……。
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ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング 販売元:スクウェア・エニックス |
リアルタイム・シミュレーションの、
「Aの部隊は右へ」
「Bの部隊は左へ」
「Cの部隊は中央へ」
といった操作は全くなく、全ミッション
全軍突撃!
で事が済んでしまいます。
リアルタイム・シミュレーションは、上記の様な各部隊への操作や、
それに伴う「あぁ、間に合わねぇ!」といった「あせり」が面白さに繋がると、
ダメ人間は思っています。
なので、そういった要素を取り除いてしまった本作は、
ダメ人間がプレイすべきすばらしいゲームだったと思います。
(ちなみに他の「プレイすべきすばらしいゲーム」の一例はコチラやコチラ)
せっかくのウリ部分が少しも「楽しさ」を与えてくれないところは、
この間までプレイしていたDQ8にソックリですが、
タッチペン操作の目新しさがある分、
まだ、こちらの方が苦痛が少なくて済みました。
だからといって別に楽しいわけではありませんが……。
DSのユーザー層を希求点に含めると、こうなってしまうのですかね……?
会社の行き帰りにチマチマと進めていた本作も終わったので、
明日からは昔のゲームでも引っ張り出してプレイするかと考えつつ、本日は終了です。
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セカンドシーズン最終巻
BLACK LAGOON The Second Barrage 006
シリーズ最後の出来がコレか……。
トリの「銀次 対 レヴィ」は、なんか迫力不足。
原作特有の「スピード感」が全くナシ。
原作と話の順番を入れ替えているせいで、
ロックとレヴィの大喧嘩→ロックが自らの立ち位置表明→覚悟を決める
という、ロックの心情に沿ったストーリーの流れもぼやけてしまっているし……。
セカンドシーズンは「動く双子」と張さんの「天帝グリップ」以外、楽しめなかった……。
残念な限りです。
原作は続いていますし、できれば次のシーズンを作って、
スピード感と迫力あふれる戦闘シーン
を見せて欲しいと思います。
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シリーズの通算(含む外伝)でいえば21作目かな?
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リアルバウトハイスクール 15―召喚教師 (15) 著者:雑賀 礼史 |
このシリーズは、読めば読むほど「夢枕 獏」の偉大さを感じられる逸品です。
「夢枕 獏」はキマイラシリーズの続巻がなかなか出なくなった辺りから読むの止めちゃったんですよね。
九十九乱蔵とか好きだったんですが……。
とりあえず、作者の雑賀 礼史先生には、このシリーズがダメ人間にとっての「キマイラ」の二の舞にならないよう、出来るだけ早く次巻を書いてもらいたいです。
雑賀 礼史先生、頑張ってください。
内容については、特にコレといって語るものもなく。
強いて挙げれば、本作内で語られる「宗教」の構図は「宗教」に限ったことではなく、大半の「権力」においても同様であり、以前の作中で「権力」について語っている以上、冗長にすぎるのではないかと思いました。
以上、ダメ人間の勝手な感想でした。
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